¡Saludos, querida comunidad de Bloodhunt!
Como ya comentamos en un artículo anterior, vamos a hacer rotaciones de nuestros modos de juego para reducir los tiempos de espera en el emparejamiento. Este es el primer artículo de una serie en la que detallaremos la situación actual del juego y nuestras previsiones de cara al futuro, ¡así que muy pronto tendrán nuevos artículos con más información!
Nos vimos en la obligación de aceptar que tener todos los modos de juego activos con el número de jugadores actual alargaba demasiado los tiempos de espera, de modo que las rotaciones fueron la solución que ideamos. Además, el evento del fin de semana sirvió para determinar qué eventos podíamos celebrar para sacarle el máximo partido a su experiencia de juego. Más que nada, porque no queríamos que "nadie" (luego profundizamos en esto) tuviese que esperar más de dos minutos y medio para entrar en una partida. Más adelante abordaremos este tema, pero antes les haremos un resumen de las impresiones que nos enviaron:
Apreciamos que, los fines de semana, la mayoría se divirtió bastante con el juego entre plataformas desactivado, y los que jugaban partidas clasificatorias en solitario en PS5 agradecían jugar con otros usuarios de la misma consola, además de esperar menos en los emparejamientos durante las horas de máxima actividad. También observamos que recibieron con ganas el regreso del modo por tríos y que la mayoría quería que hubiera más eventos como el que celebramos el pasado fin de semana.
Sin embargo, también pidieron que el juego entre plataformas se activase entre semana para esperar menos tiempo en el emparejamiento, al menos hasta que aumente el número de jugadores. Tuvimos esto en cuenta de cara a nuestra toma de decisiones.
Las cifras no mienten
Por desgracia, los datos muestran que el número de jugadores simultáneos por hora está bajando, y que es en los fines de semana cuando tenemos a algunos más. Por esta razón, tuvimos que tomar decisiones difíciles mientras seguimos trabajando en la siguiente actualización. Por muy buena que fuese la idea de deshabilitar el juego entre plataformas durante el fin de semana, no volvieron tantos jugadores como esperábamos. Sobre todo en las regiones que no pertenecen a Europa o Norteamérica, de modo que tenemos que aceptar el hecho de que, a menos que los jugadores de dichas regiones regresen, les tocará esperar un poquito más en los emparejamientos hasta que la cifra de jugadores aumente. Además, somos conscientes de su disconformidad con que las rotaciones no les permitan jugar a su modo favorito. Es un problema que debemos solucionar, si bien hay que hacer concesiones.
También vimos que somos demasiado irregulares con las actualizaciones, por lo que modificamos prioridades y mejoramos nuestros procesos internos para lanzar actualizaciones más a menudo, lo que se traducirá en más contenido para ustedes.
¿Y qué soluciones proponemos?
En primer lugar, en vez de hacer rotaciones, vamos a desactivar los dúos al menos hasta la próxima actualización. Así, dejaremos habilitado el modo Caza de Sangre en solitario y por tríos. Estos modos serán permanentes y no entrarán en las rotaciones. En cuanto a las partidas clasificatorias en solitario y por dúos, durante las próximas cuatro semanas, una de ellas volverá en un evento de fin de semana hasta el lanzamiento de la próxima gran actualización. A estas alturas, llegamos a la conclusión de que, por el momento, debemos centrarnos en los emparejamientos de Europa y Norteamérica, ya que la base de jugadores en las demás regiones no es lo bastante grande como para poder acortar los tiempos de espera. Para reducir los efectos de esta incidencia, nos aseguraremos de que el emparejamiento en otras regiones la tenga en cuenta, lo que implica un ping algo más alto, aunque entrarán antes en la partida.
El objetivo de la próxima actualización es solucionar los problemas que nuestra comunidad puso de relieve. Por eso seguimos (y seguiremos) trabajando hasta que la actualización de verano esté lista, a mediados de julio. Esta actualización incluye muchas mejoras de gran relevancia para ustedes, como la solución al error de la recarga, la implementación de mejoras en los controles para los que no usen teclado y ratón, un rendimiento mejorado, un Sicario más equilibrado y más objetos interesantes para la tienda (ya les iremos contando en futuros artículos), pero también estamos trabajando para mejorar la experiencia general del juego, que incluye reducir los temblores en movimiento y demás aspectos que mejorarán la sensación general mientras se desplazan por el mapa.
Por si fuera poco, vamos a cambiar nuestro método para lanzar actualizaciones. Tenemos que lanzarlas más a menudo, y ya empezamos a trabajar en ello. Les seguiremos informando de nuestros avances.
¿Qué más habrá en la próxima actualización?
En este artículo, queremos profundizar en una de las mejoras que comentamos antes. Ya ahondaremos en las demás en los siguientes artículos. Empecemos con las mejoras para el control.
Nos percatamos de que no podemos alterar sin más algunos de los ajustes para el sistema de control de Bloodhunt, pues una de las numerosas lecciones que aprendimos con sus valoraciones es que cada uno usa el control de un modo distinto. Algunos son más de moverse a toda velocidad, mientras que otros necesitan más o menos precisión. Así que, en vez de intentar buscar un término intermedio en el sistema de control (que básicamente decepcionaría a todo el mundo), implementamos nuevos ajustes que ofrecen varias opciones personalizables para que se adapten a sus preferencias en Bloodhunt.
Por ejemplo: eliminamos la aceleración y la sustituimos por un sistema de amortiguación e impulso que puede adaptarse por completo a sus preferencias. Además, cada ajuste tendrá una descripción completa que los ayudará a lograr la configuración deseada. Otro ejemplo es la sensibilidad horizontal y vertical al mirar, apuntar y usar la mira. También pueden configurar la curva de entrada del joystick derecho para que sea exponencial o lineal, entre otros ajustes. Por si fuera poco, podrán ajustar la zona muerta del joystick, que viene a ser el grado de inclinación al que tiene que llegar para que se produzca un movimiento.
También añadimos un ajuste de amortiguación que, al activarlo, les permite amortiguar la velocidad de giro para realizar pequeñas correcciones al oprimir el joystick del control. Esto también podrán personalizarlo para que se adapte a sus preferencias, lo que significa que podrán ajustar los multiplicadores de amortiguación vertical y horizontal, ya sea para mirar, apuntar o usar la mira, además de configurar la zona de amortiguación y los ajustes de tiempo, respectivamente.
Otro ajuste que añadimos es el de impulso, que configura el impulso de su velocidad de giro y permite más correcciones a la hora de impulsarse o menos cuando no se utiliza. Esta opción también permite configurar detalles como la vista, el apuntado y el uso de la mira en horizontal y vertical, además de la zona, el retraso y el tiempo de impulso.
El desarrollo de estas mejoras para el control nos llevó su tiempo, pero dada la fe que tienen en nuestro sistema, fue una prioridad para nosotros. No obstante, todavía quedan cositas por añadir, como la posibilidad de personalizar los botones para asignar acciones, y seguimos trabajando en ello. Cuando hayamos completado dicha funcionalidad, les revelaremos cuándo la incluiremos.
Además, la sincronización vertical ya está disponible como opción en PlayStation 5 para que la imagen no se desgarre. Aun así, debemos advertirles de que, si se usa en combinación con el VRR, la imagen podría seguir desgarrándose un poco cuando la tasa de imágenes supere los 60 Hz.
Despedida y cierre
Nuestra máxima prioridad es mejorar la cifra actual de jugadores, y estamos investigando varias soluciones según sus valoraciones y los datos que recopilamos. Queremos realizar otros ajustes e idear posibles soluciones lo antes posible. En la segunda parte de esta serie, les contaremos en qué otros interesantes aspectos estamos trabajando, ¡así que nos vemos pronto!