Quoi de neuf à propos de Bloodhunt ? Première partie

Quoi de neuf à propos de Bloodhunt ? Première partie

Bien le bonjour, communauté de Bloodhunt !

 

Comme nous l'avons détaillé dans un précédent article, nous avons rendu nos modes de jeu disponibles en rotation pour réduire le temps d'attente du matchmaking. Cet article est le premier d'une série dans laquelle nous allons détailler ce qui se passe et ce à quoi vous pouvez vous attendre dans un avenir proche, d'autres parutions avec plus d'information sont donc prévues !

Nous avons dû prendre en considération que de garder tous nos modes de jeu actifs avec notre de base de joueurs actuelle entraînait des temps d'attente beaucoup trop longs, c'est pourquoi nous avons mis en place ces rotations. Nous avons également mené l'événement du week-end pour déterminer ce qui pourrait avoir l'impact le plus positif sur votre expérience de jeu. Particulièrement dans le but de garantir que "personne" (plus de détails plus bas) n'ait à attendre plus de 2 minutes et 30 secondes pour rejoindre un match. Nous vous expliquerons tout ça plus loin dans cet article, mais commençons d'abord par aborder ce qu'il ressort de vos retours :

Nous avons constaté que vous avez majoritairement apprécié de jouer avec le cross-play désactivé les week-ends, et que les joueurs PS5 du mode Classé solo avaient aimé se retrouver entre utilisateurs de cette console, et avaient trouvé que le temps d'attente pour le matchmaking aux heures de pointe était plus court. Il ressort également que le retour des Trios vous a vraiment fait plaisir et que beaucoup d'entre vous souhaitent que nous organisions des événements du week-end de ce genre plus souvent.

Mais vous avez aussi largement répondu que vous souhaiteriez laisser le cross-play actif la semaine pour faciliter le matchmaking, au moins le temps que le nombre de joueurs devienne suffisant. Nous tenons compte de tout ça pour orienter nos décisions.

 

La vérité est dans les chiffres

Malheureusement, les données nous montrent que le nombre moyen de joueurs par heure est en baisse, et que la plus forte affluence a lieu pendant le week-end, ce qui nous oblige à prendre des décisions difficiles le temps que nous finalisions la prochaine mise à jour. Désactiver le cross-play pour le week-end, malgré votre ressenti positif, n'a pas fait revenir autant de joueurs que nous l'avions espéré. Tout particulièrement dans les zones hors de l'Europe et de l'Amérique du Nord, ce qui signifie que nous devons accepter que, faute de plus de joueurs dans ces régions, le temps d'attente pour le matchmaking va rester un peu long pour l'instant. Nous entendons également vos critiques sur la fréquence des rotations qui entraîne la disparition régulière de votre mode de jeu préféré. Nous voulons en tenir compte, même si nous devons accepter de faire certaines concessions.

Nous comprenons que vous trouvez nos mises à jour trop rares, nous avons donc ajusté nos priorités et amélioré nos processus internes pour en réaliser plus fréquemment, et offrir ainsi plus de choses à nos joueurs.

 

Alors, qu'avons-nous décidé de faire ?

Premièrement, plutôt que de faire des rotations, nous allons désactiver les Duos jusqu'à la prochaine mise à jour. Les modes Chasse au sang Solo et Trio resteront également désactivés. Ces modes resteront et ne seront pas activés en rotation. Concernant le mode Classé Solo et les Duos, nous en réintroduirons un comme événement du week-end pendant les quatre prochaines semaines jusqu'à la grosse mise à jour. Nous sommes pour l'instant arrivés à la conclusion que, concernant le temps de matchmaking, nous devons nous concentrer sur les zones UE et US, le nombre de joueurs dans les autres régions étant insuffisant pour garantir une solution pour l'instant. Nous contrebalançons ce problème en faisant en sorte que l'élargissement géographique de notre système de matchmaking prenne ce facteur en compte, vous risquez donc d'avoir un ping élevé, mais un temps d'attente moins long.

L'objectif de la prochaine mise à jour est de résoudre les problèmes que vous, notre communauté, nous demandez de traiter. C'est ce sur quoi nous travaillons et allons continuer de travailler jusqu'à la mise à jour d'été prévue pour mi-juillet. Elle contiendra de nombreuses améliorations qui vous tiennent à cœur, comme la correction du bug de rechargement, des améliorations pour les manettes pour ceux qui n'utilisent pas le clavier et la souris, de meilleures performances, un rééquilibrage plus poussé pour l'Exécuteur ou encore de nouveaux objets plus intéressants dans la boutique (nous vous donnerons plus de détails dans de futurs articles). Mais nous travaillons également à l'amélioration générale du gameplay, comme réduire les soubresauts et autres solutions pour rendre l'impression de mouvement plus fluide pour la traversée.

Pour finir, nous allons changer notre façon de réaliser nos mises à jour. Nous devons sortir ces mises à jour plus rapidement. Nous travaillons déjà sur la question. Nous vous tiendrons informés de nos progrès.

 

Qu'attendre d'autre dans la prochaine mise à jour ?

Nous voulons dans cet article aborder plus en profondeur un des sujets mentionnés ci-dessus, et garder les autres pour les prochaines parutions. Commençons par nos améliorations pour les manettes.

Nous avons compris que nous ne pouvions pas simplement modifier une partie des paramètres du système de jeu à la manette dans Bloodhunt, puisque vos retours nous ont appris que vous utilisez tous vos manettes de façons différentes. Certains visent très rapidement, d'autres ont envie d'une plus grande précision, et d'autres de moins de précision. Donc plutôt que d'essayer de trouver le parfait système de contrôle intermédiaire, qui ne satisferait au final personne, nous avons implémenté de nouveaux paramètres offrant de nombreuses options personnalisables pour que chacun trouve les réglages qui lui conviennent.

Nous avons donc remplacé l'accélération par un système de ralentisseur et d'accélérateur totalement personnalisable selon vos préférences, et tous les paramètres seront maintenant accompagnés d'une description détaillée pour vous aider à faire votre choix. Vous pouvez notamment régler les mouvements verticaux et horizontaux de la caméra, la sensibilité de la visée et de la lunette, configurer la courbe de sensibilité du joystick droit sur exponentiel ou linéaire, et bien d’autres paramètres supplémentaires. De plus, vous allez pouvoir définir une zone morte pour le joystick, c'est-à-dire configurer jusqu'où vous pouvez pousser le joystick avant qu'il n'enregistre effectivement l'ordre d'initier le déplacement.

Nous avons également ajouté la possibilité de configurer le ralentissement, un paramètre qui permet, s'il est actif, de provoquer un ralentissement de votre vitesse de rotation, ce qui signifie que vous pouvez effectuer de petits ajustements en appuyant sur le joystick. Le tout étant également entièrement personnalisable selon vos préférences, vous pourrez donc paramétrer les multiplicateurs de ralentissement verticaux et horizontaux de la caméra, de la visée et de la lunette individuellement, ainsi que la zone de ralentissement et sa durée.

Nous y avons en plus associé un paramètre d'accélération, qui agit sur votre vitesse de rotation et permet de plus amples ajustements en choisissant cette option et de plus petits en la désactivant. Là encore, vous allez pouvoir configurer chaque détail pour les déplacements horizontaux et verticaux de la caméra, de la visée et de la lunette, définir la zone d'accélération, le délai et la durée de la rampe d'accélération.

La création de ces améliorations de la prise en charge de la manette nous a pris pas mal de temps, mais vous nous aviez bien fait comprendre que c'était une priorité pour vous. Il reste cependant quelques fonctionnalités que nous voulons vous offrir, comme la possibilité de paramétrer les touches, nous y travaillons et nous vous tiendrons informés de nos avancées et vous préciserons quand nous pensons pouvoir l'implémenter.

De plus, la VSync est désormais disponible dans les options de la PlayStation 5 pour éviter les déchirements d'écran. Notez toutefois que lorsqu'elle est combinée avec le VRR, des déchirements sont toujours possibles avec des fréquences d'image supérieures à 60Hz.

Mot de la fin

La situation critique concernant le nombre actuel de joueurs est notre principale priorité et nous étudions divers moyens d'y répondre en fonction de vos retours et des données dont nous disposons. Nous voulons effectuer différents ajustements et correctifs potentiels aussi vite que possible. On se retrouve très vite pour le deuxième article de cette série avec de plus amples informations concernant les choses sur lesquelles nous travaillons !

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