¡Saludos, querida comunidad de Bloodhunt!
Como ya comentamos en un artículo anterior, vamos a hacer rotaciones de nuestros modos de juego para reducir los tiempos de espera en el emparejamiento. Este es el primer artículo de una serie en la que detallaremos la situación actual del juego y nuestras previsiones de cara al futuro, ¡así que muy pronto tendréis nuevos artículos con más información!
Nos hemos visto en la obligación de aceptar que tener todos los modos de juego activos con el número de jugadores actual alargaba demasiado los tiempos de espera, de modo que las rotaciones han sido la solución que hemos ideado. Además, el evento del fin de semana sirvió para determinar qué eventos podíamos celebrar para sacarle el máximo partido a vuestra experiencia de juego. Más que nada, porque no queríamos que "nadie" (luego profundizamos en esto) tuviese que esperar más de dos minutos y medio para entrar en una partida. Más adelante abordaremos este tema, pero antes os haremos un resumen de las impresiones que nos habéis enviado:
Hemos apreciado que, los fines de semana, la mayoría os habéis divertido bastante con el juego entre plataformas desactivado, y los que jugabais partidas clasificatorias en solitario en PS5 agradecíais jugar con otros usuarios de la misma consola, además de esperar menos en los emparejamientos durante las horas de máxima actividad. También hemos observado que habéis recibido con ganas el regreso del modo por tríos y que la mayoría quería que hubiera más eventos como el que celebramos el pasado fin de semana.
Sin embargo, también pedisteis que el juego entre plataformas se activase entre semana para esperar menos tiempo en el emparejamiento, al menos hasta que aumente el número de jugadores. Hemos tenido esto en cuenta de cara a nuestra toma de decisiones.
Las cifras no mienten
Por desgracia, los datos muestran que el número de jugadores simultáneos por hora está bajando, y que es en los fines de semana cuando tenemos a algunos más. Por esta razón, hemos tenido que tomar decisiones difíciles mientras seguimos trabajando en la siguiente actualización. Por muy buena que fuese la idea de deshabilitar el juego entre plataformas durante el fin de semana, no han vuelto tantos jugadores como esperábamos. Sobre todo en las regiones que no pertenecen a Europa o Norteamérica, de modo que tenemos que aceptar el hecho de que, a menos que los jugadores de dichas regiones regresen, os tocará esperar un poquitín más en los emparejamientos hasta que la cifra de jugadores aumente. Además, somos conscientes de vuestra disconformidad con que las rotaciones no os permitan jugar a vuestro modo favorito. Es un problema que debemos solucionar, si bien hay que hacer concesiones.
También hemos visto que somos demasiado irregulares con las actualizaciones, por lo que hemos modificado prioridades y hemos mejorado nuestros procesos internos para lanzar actualizaciones más a menudo, lo que se traducirá en más contenido para vosotros.
¿Y qué soluciones proponemos?
En primer lugar, en vez de hacer rotaciones, vamos a desactivar los dúos al menos hasta la próxima actualización. Así pues, dejaremos habilitado el modo Caza de Sangre en solitario y por tríos. Estos modos serán permanentes y no entrarán en las rotaciones. En cuanto a las partidas clasificatorias en solitario y por dúos, durante las próximas cuatro semanas, una de ellas volverá en un evento de fin de semana hasta el lanzamiento de la próxima gran actualización. A estas alturas, hemos llegado a la conclusión de que, por el momento, debemos centrarnos en los emparejamientos de Europa y Norteamérica, ya que la base de jugadores en las demás regiones no es lo bastante grande como para poder acortar los tiempos de espera. Para reducir los efectos de esta incidencia, nos aseguraremos de que el emparejamiento en otras regiones la tenga en cuenta, lo que implica un ping algo más alto, aunque entraréis antes en la partida.
El objetivo de la próxima actualización es solucionar los problemas que nuestra comunidad ha puesto de relieve. Por eso hemos seguido (y seguiremos) trabajando hasta que la actualización de verano esté lista, a mediados de julio. Esta actualización incluye muchas mejoras de gran relevancia para vosotros, como la solución al error de la recarga, la implementación de mejoras en los mandos para los que no uséis teclado y ratón, un rendimiento mejorado, un Sicario más equilibrado y más objetos interesantes para la tienda (ya os iremos contando en futuros artículos), pero también estamos trabajando para mejorar la experiencia general del juego, que incluye reducir los temblores en movimiento y demás aspectos que mejorarán la sensación general mientras os desplazáis por el mapa.
Por si fuera poco, vamos a cambiar nuestro método para lanzar actualizaciones. Tenemos que lanzarlas más a menudo, y ya hemos empezado a aplicarnos. Os seguiremos informando de nuestros avances.
¿Qué más habrá en la próxima actualización?
En este artículo, queremos incidir en una de las mejoras que hemos comentado antes. Ya profundizaremos en las demás en los siguientes artículos. Empecemos con las mejoras para el mando.
Nos hemos percatado de que no podemos alterar sin más algunos de los ajustes para el sistema de control de Bloodhunt, pues una de las numerosas lecciones que hemos aprendido con vuestras valoraciones es que cada uno usáis el mando de un modo distinto. Algunos sois más de moveros a toda velocidad, mientras que otros necesitáis más o menos precisión. Así pues, en vez de intentar buscar un término intermedio en el sistema de control (que básicamente decepcionaría a todo el mundo), hemos implementado nuevos ajustes que ofrecen varias opciones personalizables para que se adapten a vuestras preferencias en Bloodhunt.
Por ejemplo: hemos eliminado la aceleración y la hemos sustituido por un sistema de amortiguación e impulso que puede adaptarse por completo a vuestras preferencias. Además, cada ajuste tendrá una descripción completa que os ayudará a lograr la configuración deseada. Otro ejemplo es la sensibilidad horizontal y vertical al mirar, apuntar y usar la mira. También podéis configurar la curva de entrada del joystick derecho para que sea exponencial o lineal, entre otros ajustes. Como colofón, podréis ajustar la zona muerta del joystick, que viene a ser el grado de inclinación al que tiene que llegar para que se produzca un movimiento.
También hemos añadido un ajuste de amortiguación que, al activarlo, os permite amortiguar la velocidad de giro para realizar pequeñas correcciones al pulsar el joystick del mando. Esto también podréis personalizarlo para que se adapte a vuestras preferencias, lo que significa que podréis ajustar los multiplicadores de amortiguación vertical y horizontal, ya sea para mirar, apuntar o usar la mira, además de configurar la zona de amortiguación y los ajustes de tiempo, respectivamente.
Otro ajuste que hemos añadido es el de impulso, que configura el impulso de vuestra velocidad de giro y permite más correcciones a la hora de impulsarse o menos cuando no se utiliza. Esta opción también permite configurar detalles como la vista, el apuntado y el uso de la mira en horizontal y vertical, además de la zona, el retraso y el tiempo de impulso.
El desarrollo de estas mejoras para el mando se ha demorado bastante, pero dada la fe que tenéis en nuestro sistema, ha sido una prioridad para nosotros. No obstante, todavía quedan cosillas por añadir, como la posibilidad de personalizar los botones para asignar acciones, y seguimos trabajando en ello. Cuando hayamos completado dicha funcionalidad, os desvelaremos cuándo la incluiremos.
Además, la sincronización vertical ya está disponible como opción en PlayStation 5 para que la imagen no se desgarre. Aun así, debemos advertiros de que, si se usa en combinación con el VRR, la imagen podría seguir desgarrándose un poco cuando la tasa de imágenes supere los 60 Hz.
Despedida y cierre
Nuestra máxima prioridad es mejorar la cifra actual de jugadores, y estamos investigando varias soluciones según vuestras valoraciones y los datos que hemos recopilado. Queremos realizar otros ajustes e idear posibles soluciones lo antes posible. En la segunda parte de esta serie, os contaremos en qué otros interesantes aspectos estamos trabajando, ¡así que nos vemos pronto!