Ciao, fantastica community di Bloodhunt!
Come abbiamo spiegato a fondo in un articolo precedente, abbiamo creato una rotazione delle modalità di gioco per ridurre i tempi di ricerca di un avversario. Questo è il primo di una serie di articoli nei quali spiegheremo nel dettaglio cosa stiamo facendo e cosa aspettarsi per il prossimo futuro. Dunque, vi aspettano altri articoli con ulteriori informazioni!
Abbiamo dovuto accettare il fatto che avere tutte le modalità di gioco attive allo stesso tempo, con la base giocatori attuale, comportava tempi di attesa di gran lunga superiori. Le rotazioni sono un tentativo di risolvere il problema. Abbiamo anche organizzato l'evento del weekend per stabilire quali eventi conservare per avere l'impatto più positivo possibile sulla vostra esperienza di gioco. Soprattutto per far sì che "nessuno" (ne parliamo meglio dopo) debba attendere più di 2 minuti e 30 secondi per iniziare una partita. Ne parliamo meglio più avanti in questo articolo, ma prima vogliamo raccontarvi cosa ci avete detto nel vostro feedback.
Abbiamo notato che la maggior parte di voi ama giocare in cross play durante il weekend, che chi giocava in solitaria su PS5 apprezzava giocare con altri giocatori console e che avete trascorso meno tempo nella ricerca di avversari durante le ore di punta. Abbiamo anche notato che siete felici per il ritorno della modalità Trio e che la maggior parte di voi vuole che vi siano più eventi per il weekend come quello dello scorso fine settimana.
Comunque, ci avete anche fatto sapere che vorreste mantenere il cross play abilitato durante i giorni feriali, perlomeno finché non aumenterà il numero dei giocatori, così da poter trascorrere meno tempo nella ricerca di avversari. Nel nostro processo decisionale stiamo tenendo in considerazione tutto questo.
I numeri non mentono
Purtroppo, i dati ci dicono che il nostro numero di giocatori contemporanei per ora sta calando e che i weekend sono il momento in cui abbiamo un po' più persone che giocano, ragion per cui dobbiamo prendere qualche decisione difficile mentre prepariamo il prossimo aggiornamento. La vostra idea di disabilitare il cross play durante il weekend era buona, ma non ha portato a un ritorno di giocatori all'altezza di quello che speravamo di ottenere. Soprattutto non nelle regioni al di fuori di Europa e Nord America, il che significa che dobbiamo semplicemente accettare che, se i giocatori non ritorneranno in queste regioni, avremo tempi di ricerca degli avversari più lunghi finché il numero dei giocatori non aumenterà. Inoltre, abbiamo ricevuto le vostre critiche alle rotazioni frequenti e al fatto che la vostra modalità preferita esca dalle rotazioni. È una questione di cui dobbiamo occuparci, ma bisogna anche accettare dei compromessi.
Ci avete anche detto che pubblichiamo troppi pochi aggiornamenti per il gioco, così abbiamo rivisto le nostre priorità e migliorato le procedure interne per essere in grado di pubblicare aggiornamenti con maggiore frequenza, offrendovi quindi un maggior numero di contenuti.
OK, ma nella sostanza cosa facciamo?
Innanzitutto, invece di eseguire rotazioni, disabiliteremo la modalità Duo fino al prossimo aggiornamento. Manterremo inoltre abilitate Solitario e Trio. Queste modalità resteranno e non verranno fatte sparire tramite la rotazione. Per quanto riguarda Solitario classificato e Duo, una di queste modalità farà il suo ritorno come evento per il weekend nel corso delle prossime quattro settimane. A questo punto, siamo giunti alla conclusione che dobbiamo focalizzarci su Nord America ed Europa per quanto riguarda la ricerca di avversari, dato che al momento il numero di giocatori delle altre regioni non è sufficiente a supportare una ricerca più rapida. Stiamo attenuando il problema facendo in modo che l'espansione regionale della ricerca di avversari tenga conto di questo, il che significa che, pur con la possibilità di un ping lievemente superiore, si entra in partita più rapidamente.
Il prossimo aggiornamento si concentrerà sulla risoluzione di problemi sui quali voi, la nostra community, siete stati molto espliciti. Quanto segue è ciò su cui abbiamo lavorato e continueremo a lavorare fino all'aggiornamento estivo di metà luglio. Questo aggiornamento include molti miglioramenti importanti per voi, come una risoluzione del bug della ricarica, l'implementazione dei miglioramenti al controller per coloro che non usano mouse e tastiera, miglioramenti alle prestazioni, un ulteriore bilanciamento del Sicario e altri oggetti interessanti per il negozio degli oggetti (analizzeremo più nel dettaglio questi aspetti in articoli futuri), ma stiamo anche lavorando per migliorare l'esperienza di gioco globale, il che richiede anche la riduzione delle incertezze nel movimento e altri aspetti importanti che miglioreranno l'impressione generale di movimento quando ci si sposta all'interno del gioco.
Inoltre, cambieremo le modalità di pubblicazione degli aggiornamenti. Dobbiamo pubblicarne più rapidamente. Abbiamo già iniziato a lavorarci su. Vi terremo al corrente dei progressi.
Cos'altro prevede il prossimo aggiornamento?
In questo articolo vogliamo approfondire un po' uno dei miglioramenti che abbiamo menzionato. Approfondiremo il resto in articoli futuri. Partiamo dai miglioramenti apportati al controller.
Ci siamo resi conto di non poter alterare solo alcune delle impostazioni per il sistema di controllo di Bloodhunt, dato che una tra le cose che abbiamo appreso dal vostro feedback è che molti di voi usano il controller in modi diversi. Alcuni giocatori usano la levetta con tocchi molto rapidi, altri pretendono maggior precisione, altri ancora ne vogliono meno. Per questo, invece di provare a creare un sistema di controllo che trovi il compromesso ideale (e che non accontenterebbe nessuno), abbiamo implementato delle nuove impostazioni, con svariate opzioni personalizzabili, in modo che ognuno possa trovare le migliori impostazioni possibili per la sua esperienza personale.
Per esempio, è possibile rimuovere l'accelerazione e sostituirla con un sistema di smorzamento e aumento, interamente personalizzato sulla base delle vostre preferenze personali, e ogni impostazione è ora accompagnata da una descrizione che aiuta a regolarla come si vuole. Tra le tante impostazioni troviamo, per esempio, il movimento dello sguardo in orizzontale e verticale o la sensibilità della mira con e senza mirino telescopico, ma anche la possibilità di configurare la curva di inserimento della levetta destra tra esponenziale, lineare e altro ancora. Inoltre, potrete impostare una zona morta per la levetta, così da configurare esattamente quanto sarà necessario inclinarla perché ne venga rilevato il movimento.
Inoltre, abbiamo aggiunto una configurazione per lo smorzamento, un'impostazione che, quando è abilitata, permette di applicare una riduzione della velocità con cui ci si gira, il che a sua volta permette di applicare piccole correzioni toccando la levetta del controller. Anche questa funzionalità sarà personalizzabile in base alle proprie preferenze, quindi potrete impostare separatamente i moltiplicatori di smorzamento orizzontale e verticale per lo sguardo, la mira e il mirino telescopico, oltre a configurare la zona di smorzamento e le impostazioni temporali.
Inoltre, abbiamo aggiunto un'impostazione per l'aumento, che configura l'incremento della velocità con cui ci si gira, permettendo correzioni più significative durante un aumento di velocità e più leggere in sua assenza. Anche questa opzione sarà configurabile nei dettagli per il movimento dello sguardo in orizzontale e verticale, la mira e il mirino telescopico, oltre che per la zona di aumento e il tempo di crescita.
La creazione di questi miglioramenti per il controller ha richiesto tempi di sviluppo prolungati, ma ci avete fatto capire la sua importanza e l'abbiamo quindi considerata una priorità. Comunque, ci sono ancora un po' di cose che vogliamo aggiungere, tra cui la possibilità di decidere quale tasto faccia cosa, sulla quale stiamo attualmente lavorando; appena avremo finito di occuparcene, vi faremo sapere quando arriverà.
Inoltre, il V-Sync è ora disponibile come opzione su PlayStation 5, il che previene il tearing sullo schermo. Va però segnalato che, se lo si utilizza assieme al VRR, potrebbe comunque verificarsi del tearing con frame rate sopra i 60 Hz.
Conclusioni
La questione del numero di giocatori in contemporanea è seria, costituisce la nostra priorità assoluta e stiamo studiando vari modi per risolverla sulla base del vostro feedback e dei dati a nostra disposizione. Vogliamo apportare diverse modifiche e arrivare a soluzioni potenziali il prima possibile. Ci vediamo presto con il secondo di questa serie di articoli, in cui illustreremo altre cose fantastiche su cui stiamo lavorando!