Bloodhunt verfügt über einen Orchester-Soundtrack des gefeierten polnisch-bulgarischen Filmkomponisten Atanas Valkov.
In diesem Artikel wollen wir euch hinter die Kulissen der Entstehung von Atanas erstem Videospielsoundtrack führen und von seinen persönliche Erfahrungen bei der Arbeit an der Bloodhunt-Musik erzählen.
In den kommenden sieben Tagen werden wir Ausschnitte des Soundtracks auf unserem Twitter-Account twitter.com/Bloodhunt posten. Folgt uns doch einfach und kommt die nächste Woche täglich vorbei, um immer wieder ein neues Stück Musik zu erleben!
Jaqub Ajmal
Die ersten Schritte
Hallo allerseits, ich bin Atanas Valkov, der Komponist des Soundtracks von Bloodhunt.
Ich komponiere schon lange für Filme und TV-Serien, aber Bloodhunt ist das erste Videospiel, für das ich die Musik machen durfte.
Ich stieß durch Zufall zu diesem Projekt. Ein Regisseur, mit dem ich früher mal hier in Polen zusammengearbeitet hatte, ermunterte mich dazu, ein Demo für ein neues Vampirspiel zu erstellen, das sich in der Frühphase seiner Entwicklung befand.
Zu meiner Überraschung und Freude meldeten sich Sharkmob nach einer Weile bei mir und fragten, ob ich Interesse daran hätte, zu ihnen zu stoßen, um den Soundtrack für das Spiel zu machen, das später Bloodhunt werden sollte.
Mit großer Freude ergriff ich diese Chance. Für mich sollte das eine komplett neue Erfahrung werden und mir erlauben, meine Musik weiterzuentwickeln. Den Soundtrack für ein Spiel zu machen, ist etwas ganz anderes, als Musik für einen Film oder eine TV-Serie zu schreiben.
Als Nächstes besuchte ich Sharkmob im schwedischen Malmö. Ich setzte mich mit dem Team zusammen, um wirklich zu verstehen, worum sich das Spiel dreht, und um tief in die Gefühle und Atmosphäre einzutauchen, die die Entwickler mit dem Spiel transportieren wollen.
Die Suche nach dem Sound von Bloodhunt
Wenn man Musik komponiert, die auf einer interaktiven Erfahrung basiert, dann kann es eine Weile dauern, bis alle Teile zusammenpassen. Für Bloodhunt beschäftigte ich mich mit verschiedenen Themen, bevor ich mich für einen eher klassisch orchestrierten Sound mit Chören und einer düsteren Elektronik-Ebene entschied.
Cool an klassischer Orchestrierung ist, dass die Musik einen zeitlosen Klang bekommt. Und es handelt sich um ein musikalisches Genre, das vollkommen unabhängig von den neuesten Trends gehört wird.
Die Inspiration für Bloodhunt ist Prag selbst, eine spektakuläre und atemberaubende Stadt. Prag hat eine ausgedehnte und bedeutende Beziehung zur klassischen Musik, und gleichzeitig besitzt die Stadt einen irgendwie romantischen Touch und europäisches Feeling. Aber in der Musik wollten wir auch das moderne Prag repräsentieren, und das gelang uns, indem wir dunklere Electronica-Segmente in den Sound einarbeiteten. Dadurch wird auch die dunkle Seite von Prag verkörpert und auf die Präsenz von Vampiren im Spiel hingedeutet.
Diese Kombination beinahe gegensätzlicher Kontraste verleiht der Musik einen sehr filmischen und brutalen Sound. Wir hoffen, dass die Spieler sich durch das Hören der Musik in die Fantasie hineinversetzen können, ein Blutsauger in einem heftigen Krieg der Vampire zu sein.
Herausforderungen, Favoriten und Überlegungen zum Hauptthema
Meine zentrale Herausforderung war, den richtigen Sound für das Projekt zu finden. Alle Kompositionen basieren auf spezifischen Harmonien und Stimmungen, aber meine Lieblingsstücke sind die, bei denen orchestrale Klänge und Chöre miteinander verquickt sind.
Einer meiner Favoriten ist das Hauptthema, in dem all diese Elemente zusammentreffen, und auch ein paar dunklere organisch-elektronische. Das war auch die komplizierteste Komposition, weil wir drei verschiedene Themen in einem Stück umschließen wollten.
Das Hauptthema begann mit einer einfachen Melodie, die ich auf dem Klavier spielte. Als ich mit dieser Melodie zufrieden war, begann ich herumzuexperimentieren, um herauszufinden, ob ihre Harmoniefolge zu anderen, neuen Melodien passen würde. Ich spielte mit Dissonanzen herum, die hübsch zwischen Grundtonart und Harmonie mitschwangen. Das verlieh dem Ganzen eine harmonisch düstere Spannung, hielt die Melodie aber weiterhin einfach. Wir brauchten auch einen Schlusssatz für das Hauptthema. Dafür hatte ich die Idee, die Gitarren-Arpeggios des Hauptthemas zu transformieren und sie in ostinate Streicher-Triolen-Strukturen als Begleitung zu zerlegen. Das setzte eine einfache, erhebende Unisono-Melodie als Pointe für die Chöre und Blechbläserabschnitte, die am Ende des Stücks hervorkommen. Diesen dritten Teil des Hauptthemas kann man auch im Titelthema der Eröffnungssequenz des Spiels hören.
Ein einzigartiger Sound für die Clans
Ich fand, dass es wichtig wäre, jedem Clan im Spiel einen einzigartigen Sound und ein einmaliges Feeling zu verpassen. Bei den Toreador setzten wir auf eine eher romantische Stimmung. Wir erreichten sie durch das Hinzufügen sanfter Gitarren. Gleichzeitig kann man aber, repräsentiert durch die Chöre, die aggressive Natur der Toreador vernehmen. Bei den Nosferatu wollte ich einen erheblich düstereren Sound, um ihre Heimlichkeit zu unterstreichen, diese unheilvolle Macht in den Schatten. Man stößt im Spiel auf eine Menge irregulärer rhythmischer Strukturen, die zur Natur der Nosferatu passen. Die Brujah schließlich besitzen einen sehr energiegeladenen, harten Stil im Spiel, und das wollte ich durch Einarbeiten einer Menge einfacher Gitarrenriffs einfangen. Ich denke, dass das auch gut funktioniert, und ich hoffe, dass ihr hört, wie die unterschiedlichen Charakteristika der Clans von der Musik repräsentiert werden.
Die Aufnahme der Musik
Nach dem Schreiben der Stichnoten für die Musik nahmen wir die Orchester-Parts in Sofia in Bulgarien auf. Wir wollten, dass sich die Musik wuchtig und kinoreif anfühlt, und wir fanden, dass es dafür wichtig wäre, sie mit echten Musikern aufzunehmen, um diesen musikalischen Widerhall und die Energie einzufangen. Nachdem alle Aufnahmen im Kasten waren, setzte ich die Arbeit in meinem Studio fort und fügte die elektronischen Elemente hinzu. Sharkmob lieferten durchgehend Material aus dem Spiel, damit wir die Musik mit dem Klang des Spiels auf Deckung bringen konnten.
Ich verwende alle möglichen Arten von Software für meine Kompositionen und das tat ich auch bei Bloodhunt, hauptsächlich nutze ich aber Cubase. Ich mag den kreativen Prozess sehr, wenn ich meine eigenen Sound-Vorlagen erschaffe, die ich in einem Projekt einsetzen will. Oft verwende ich organische Aufnahmen und Software-Synthie gleichermaßen, und dann mische ich das zusammen, um meine eigenen Sound-Patches zu erstellen anstatt vorgefertigte Sounds zu verwenden. Aus diesem Grund nutze ich auch gerne das Fab-Filter-Plugin und Kontakt 6.
Als Musiker Inspiration finden
Immer inspiriert zu sein, kann einem schwer fallen, wenn man gleichzeitig an mehreren Projekten arbeitet, bei denen der Abgabetermin drängt. Bei Bloodhunt organisierte ich mir meine Zeit so, dass ich mich komplett auf das Schreiben der Musik für das Spiel konzentrieren konnte.
Wenn ich Inspiration brauche, dann gehe ich gerne mit meinen Hunden in den Wald. Es kann ziemlich stimulierend wirken, einfach nur allein im Wald zu sein ... Bevor ich in den Arbeitsmodus wechsle, setze ich mich oft einfach nur ein oder zwei Stunden an das Klavier und spiele, bis mich die Musik findet. Wenn man ständig mit Technologie zu tun hat, dann ist es ein sehr befreiendes Gefühl, sich auszuklinken und ein bisschen Zeit am Klavier zu verbringen.
Wenn es um den Einfluss anderer Künstler geht – ich war immer fasziniert von der Musik von Jean-Michel Jarre, Mike Oldfield und Michael Jackson. Das war ein bisschen ein Kontrast zu der klassischen Musik, die ich in jungen Jahren studierte. Techno- und Electro-Musik und auch die rasant an Popularität gewinnenden japanischen Animefilme fand ich auch sehr interessant. Ich bewundere viele klassische Filmkomponisten wie Alan Silvestri und John Williams, und moderne Komponisten wie Max Richter, der beim Berlinale-Filmmusik-Wettbewerb, den ich für mich entscheiden konnte, mein Mentor war.
Wenn ich mit verschiedenen Projekten beschäftigt bin, dann versuche ich, meinen Kopf von anderer Musik freizuhalten. Ich will mich total auf die Soundtracks konzentrieren, an denen ich arbeite, ohne dass andere Melodien meinen kreativen Prozess stören.
Videospiele
In meiner Kindheit verbrachte ich viel Zeit mit 8-Bit-Spielen von Nintendo, denen gehörte meine erste Liebe als Kind. Natürlich spielte ich auch auf anderen Plattformen wie Commodore 64 und PC, aber Nintendo spielte und mochte ich am meisten. Da war etwas an der visuellen Qualität, dem Gameplay und dem Sound, das bei mir Klick machte. Und jetzt freue ich mich wirklich auf Bloodhunt und darauf, es nach seiner Veröffentlichung zu spielen.
In puncto Videospielsoundtracks denke ich, dass bis dato wirklich jede Menge einzigartiger und faszinierender Musik entstanden ist. Sie zeichnet sich dadurch aus, dass sie interaktiv und adaptiv sein kann – sie zu komponieren, ist also auf eine ganz eigene Art interessant und herausfordernd. Einer meiner Favoriten ist der Witcher-Soundtrack, der von zwei meiner Komponisten-Kumpel stammt. Ich finde, dass sie die Musik wirklich mit dem Setting des Spiels verknüpft und gleichzeitig ein paar der musikalischen Wurzeln aus Polen bewahrt haben.
Ein Lieblingsclan in Bloodhunt?
Während des Komponierens fand ich jeden Clan faszinierend. Da dies das erste Mal war, dass ich mit dem Universum von Vampire: The Masquerade zu tun hatte, machte es viel Spaß, sich mit jedem Clan zu befassen und zu erkennen, was ihn jeweils antreibt. Ich kann nicht wirklich einen bestimmten Clan als Favorit herauspicken, weil meine Persönlichkeit irgendwie eine Mischung aus Toreador, Nosferatu und Brujah ist.
Die Arbeit mit Sharkmob
Ich hatte viel Spaß an der Arbeit mit Sharkmob. Obwohl es sich bei dem Spiel um eine große Produktion handelt, fühlte sich das immer ziemlich entspannt an, und vom Team kam eine Menge positive Energie. Wenn viele leidenschaftliche Leute involviert sind, dann kann es manchmal schwer sein, von ein paar seiner eigenen Ideen abzulassen, die man selbst wirklich mag. Aber Sharkmob konnten mir eine Menge Freiheit einräumen. Und die Tatsache, dass wir viel Spaß an der Zusammenarbeit hatten, machte die Komposition des – für uns als Gruppe – besten Sounds für das Spiel zu einer wirklich netten Erfahrung.
Abschließende Worte
Die Arbeit an Bloodhunt war eine großartige Erfahrung und ich hoffe wirklich, dass ihr nicht nur Spaß am Spielen habt, sondern dass euch auch die Musik gefällt, die dafür entstanden ist.
Wenn ihr an mehr von meiner Musik interessiert seid, dann könnt ihr euch gerne auf meinen Social-Media-Kanälen umsehen:
instagram.com/atanas.valkov.music
facebook.com/atanasvalkovmusic
soundcloud.com/atanasvalkovmusic
Danke für euer Interesse – wir sehen uns bei Sonnenuntergang!
Atanas Valkov, Komponist der Originalmusik von Bloodhunt, im Interview mit Jaqub Ajmal, Global Community Manager