A trilha sonora de Bloodhunt

A trilha sonora de Bloodhunt

Bloodhunt conta com uma trilha sonora orquestrada do aclamado compositor cinematográfico búlgaro-polonês Atanas Valkov.

Com este artigo, queremos mostrar a vocês os bastidores da composição e também contar a experiência pessoal de Atanas ao trabalhar em sua primeira trilha sonora de videogame.

Nos próximos sete dias, vamos postar trechos da trilha sonora na nossa conta do Twitter twitter.com/Bloodhunt. Não se esqueçam de nos seguir e voltar diariamente durante os próximos sete dias para conferir uma nova música!

/Jaqub Ajmal

A fase inicial

Olá, pessoal, meu nome é Atanas Valkov e sou o compositor da trilha sonora de Bloodhunt.

Faz muito tempo que componho músicas para filmes e programas de TV, mas Bloodhunt é o primeiro videogame para o qual tive a oportunidade de compor.

Esse projeto me apareceu por acaso quando um diretor com quem eu havia trabalhado anteriormente aqui na Polônia me incentivou a criar uma demonstração para um novo jogo de Vampiro, que estava em produção inicial.

Depois de um tempo, para minha surpresa e alegria, a Sharkmob entrou em contato comigo, perguntando se eu estaria interessado em criar a trilha sonora do que viria a ser Bloodhunt.

Fiquei empolgado ao aceitar essa oportunidade. Seria uma experiência completamente nova para mim que me permitiria continuar a evoluir a minha música, já que criar a trilha sonora de um jogo é muito diferente de compor para um filme ou programa de TV.

Em seguida, visitei o estúdio da Sharkmob em Malmö, na Suécia, onde conheci a equipe para entender melhor o jogo e mergulhar fundo nas sensações e na atmosfera que os desenvolvedores queriam transmitir por meio de Bloodhunt.

 

Em busca da sonoridade de Bloodhunt

Pode demorar um pouco até que todas as peças se encaixem ao compor música baseada em uma experiência interativa. No caso de Bloodhunt, explorei vários temas antes de optar por uma composição orquestrada mais clássica, com coral e um toque de música eletrônica sombria.

O legal da orquestração clássica é que ela dá à música um aspecto atemporal e é um gênero que continua a ser apreciado, sejam quais forem as últimas tendências musicais.

A inspiração para Bloodhunt é a própria cidade de Praga, que é um lugar espetacular e deslumbrante. Ela tem uma história muito longa e rica com a música clássica e, ao mesmo tempo, tem uma ambientação um tanto romântica e bem europeia. Mas, com a nossa trilha sonora, também queríamos representar a Praga moderna, e conseguimos fazer isso ao incorporar segmentos mais sombrios de música eletrônica. Isso também representa o lado mais sombrio de Praga, sugerindo a presença dos vampiros no jogo.

Essa combinação de elementos quase contrastantes proporciona uma sonoridade bem cinematográfica e brutal. Esperamos que, quando a ouvirem, os jogadores possam vivenciar mentalmente a fantasia de ser um vampiro em meio a uma guerra tensa. 

Desafios, preferências e reflexões sobre a música-tema

Meu principal desafio foi encontrar a sonoridade certa para o projeto. Todas as composições são baseadas em harmonias e atmosferas específicas, mas minhas partes favoritas são aquelas que misturam sons orquestrais e corais. 

Uma das minhas prediletas é a música-tema, que apresenta todos esses elementos, além de outros mais eletrônicos e sombrios. Aliás, ela foi a mais complicada de compor, pois buscamos incluir três temas diferentes em uma só canção.

A música-tema começou com uma melodia simples que toquei no piano. Assim que fiquei satisfeito com o resultado, comecei a experimentar para ver como a progressão da harmonia se encaixaria com outras melodias. Eu brinquei com dissonâncias que soaram bem com a escala da harmonia básica, o que criou uma tensão sombria e harmônica, mas ainda manteve a melodia simples. Também precisávamos de uma coda para finalizar a música-tema. Para isso, tive a ideia de transformar os arpejos da música-tema e dividi-los em ostinatos tercinados de cordas para servirem de acompanhamento. Isso proporcionou uma melodia edificante simples em uníssono para o coral e seções de metais que são reveladas ao fim da faixa musical. Também dá para ouvir essa terceira parte do tema principal na música de abertura do jogo.

 

Uma sonoridade única para cada clã

Eu senti que era importante dar a cada clã do jogo uma sonoridade especial. Assim, para os Toreadores, optamos por um tom meio romântico. Para isso, incluímos algumas notas suaves de violão. Ao mesmo tempo, dá para notar a personalidade agressiva dos Toreadores representada pelo coral. Para os Nosferatu, busquei uma sonoridade muito mais soturna para representar a natureza misteriosa deles, uma força sinistra nas sombras. Vocês ouvirão muitas estruturas rítmicas irregulares que combinam bem com os Nosferatu. Por fim, como os Brujah têm um estilo muito vigoroso e intenso no jogo, eu quis expressar essa característica incorporando vários riffs básicos de guitarra na música. Acho que foi um bom resultado e espero que vocês possam notar as distinções dos clãs representadas pela música.

A gravação da música

Após o preparo das partituras, gravamos as peças orquestrais em Sófia, na Bulgária. Queríamos que a música passasse uma sensação bem cinematográfica e, por isso, achamos importante gravá-la com músicos de verdade para capturar a ressonância musical e a energia que isso traz. Depois que todas essas gravações foram feitas, continuei o trabalho no meu estúdio para acrescentar os elementos de música eletrônica. A Sharkmob forneceu continuamente material de jogo para que pudéssemos combinar bem a melodia com o tom que surgia no jogo. 

Eu uso todo tipo de software para as minhas composições e para Bloodhunt, mas principalmente o Cubase. Adoro o processo criativo de elaborar um modelo próprio de sons que pretendo usar em um projeto. Costumo usar tanto gravações orgânicas quanto sons sintetizados e então mixar ambos para criar minhas próprias amostras de áudio, em vez de utilizar padrões já existentes. Por esse mesmo motivo, também gosto do plugin FabFilter e do Kontakt 6.

A busca por inspiração musical

Às vezes é difícil estar sempre inspirado quando se trabalha simultaneamente em vários projetos com prazos iminentes. No caso de Bloodhunt, eu organizei minha rotina para poder me concentrar exclusivamente em compor músicas para o jogo. 

Quando preciso ter inspiração, gosto de passear com meus cães na floresta. Passar um tempo sozinho no bosque pode ser bem estimulante... Antes de entrar no modo de trabalho, costumo me sentar em frente ao piano por uma ou duas horas e tocar até que a música venha a mim. Para quem vive constantemente conectado à tecnologia, é uma sensação muito libertadora poder se desconectar e passar um tempo com um piano.

Em se tratando de outros artistas, eu sempre fui fascinado pela música de Jean-Michel Jarre, Mike Oldfield e Michael Jackson.  Isso contrasta um pouco com o meu estudo de música clássica na juventude. Música techno e eletrônica, além de filmes japoneses de anime, cada vez mais populares, também me interessam bastante. Admiro muitos compositores de filmes clássicos como Alan Silvestri e John Williams e compositores modernos como Max Richter, que foi meu mentor durante a Berlinale Score Competition que venci.

Quando estou ocupado com vários projetos, eu tento esvaziar minha mente da música dos outros para poder me concentrar somente nas trilhas sonoras que estou compondo, sem nenhuma outra melodia interferindo no meu processo criativo.

 

Videogames

Na infância, eu passei muito tempo jogando jogos de 8 bits da Nintendo. Foi a minha primeira verdadeira paixão por jogos. É claro que eu também jogava em outras plataformas como Commodore 64 e PC, mas os jogos da Nintendo eram os meus favoritos. Tinha algo de especial na qualidade visual, na jogabilidade e no áudio que me cativava. Agora eu estou genuinamente empolgado com Bloodhunt e ansioso para jogar quando ele for lançado. 

Quando se trata de trilhas sonoras para videogames, acho que existem muitas músicas excelentes e inesquecíveis. O que as torna diferentes é a forma como podem ser interativas e adaptáveis. Por isso, a composição delas é interessante e desafiadora de uma maneira singular. Uma das minhas favoritas é a trilha sonora de The Witcher, composta por dois dos meus colegas. Acho que eles combinaram bem a música com a ambientação do jogo, sempre mantendo as raízes da música polonesa.

 

Você tem algum clã favorito em Bloodhunt?

Enquanto eu compunha as músicas, achei todos os clãs muito intrigantes. Como foi meu primeiro contato com o universo de Vampiro: A Máscara, eu me diverti bastante aprendendo sobre cada clã e entendendo o que os motiva. Eu não consigo escolher um único clã como meu favorito porque a minha personalidade é um misto de Toreador, Nosferatu e Brujah.

Parceria com a Sharkmob

Eu me diverti muito no trabalho com a Sharkmob. Embora o jogo seja uma grande produção, a atmosfera sempre foi descontraída, com muita energia positiva da equipe. Com tantas pessoas entusiasmadas envolvidas no projeto, às vezes pode ser difícil abrir mão de algumas das suas próprias ideias e preferências. Mas a Sharkmob foi capaz de me proporcionar bastante liberdade. E o fato de que nos divertimos muito trabalhando juntos tornou ainda mais gratificante a experiência de compor a trilha sonora que nós, como uma equipe, consideramos a melhor possível para o jogo.

 

Observações finais

O trabalho em Bloodhunt foi uma ótima experiência, e eu espero sinceramente que vocês não apenas gostem de jogar, mas também gostem da música que foi criada.

Se quiserem saber mais sobre o meu trabalho, acessem meus canais nas mídias sociais:

instagram.com/atanas.valkov.music 

facebook.com/atanasvalkovmusic

twitter.com/ValkovAtanas

soundcloud.com/atanasvalkovmusic


Muito obrigado por lerem, e a gente se vê no anoitecer!

Atanas Valkov, compositor da trilha sonora de Bloodhunt, entrevistado por Jaqub Ajmal, Gerente Global de Comunidade

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