血猎原创配乐

血猎原创配乐

《血猎》为大家带来了波兰和保加利亚著名电影作曲家Atanas Valkov精心打造的配乐。

我们将在这篇文章中带大家一览幕后创作,并为大家介绍Atlana第一次制作电子游戏配乐时的亲身经验。

接下来的7天,我们将会在游戏官方Twitter账号twitter.com/Bloodhunt发布原创配乐的点点滴滴。请记得关注我们,并且每日回来看看,往后7天每日都有一首全新音乐等着大家!

/Jaqub Ajmal

初始或早期阶段

大家好,我是《血猎》原创配乐的作曲者Atanas Valkov。

我为电影和电视节目打造音乐为时已久,但是《血猎》是我在电子游戏方面的处女作。

遇到这个项目的机缘真的很巧,当时有位我在波兰合作过的总监,鼓励我为某个制作初期的吸血鬼游戏打造一份试音版。

过了一阵子,我很惊喜地收到了联络,Sharkmob询问我是否愿意加入团队打造配乐,这就是后来的《血猎》。

我非常兴奋地接受了这个机会。我感到这将为我带来全新体验,让我的音乐不断进化,因为制作游戏原创配乐和为电影或电视节目制作音乐非常不同。

接下来,我探访了位于瑞典马尔默的Sharkmob,我在那里和团队碰面,真正地理解了游戏的主旨,然后深入了解游戏开发者想要通过游戏表达的感受和氛围。

 

找到属于《血猎》的声音

制作音乐,尤其是以互动体验为基础的时候,要让每一个细节环环相扣,可能需要花费不少时间。我为《血猎》尝试了几个主题,最后选择了偏古典管弦乐的风格,搭配合唱,再加入一重黑暗风格电子乐。

古典管弦乐的妙处在于,它会让音乐经得起时代的考验,而且也是一种不管最新音乐潮流如何变迁,都仍被大家喜爱的类别。

《血猎》的灵感来源于布拉格这座城市,这是一座景色壮丽且魅力非凡的城市。这座城市的古典音乐历史悠久而丰富,同时也带有一丝浪漫情怀和欧洲风味。但是我们也希望音乐能一展现代布拉格的风貌,因此我们将较为深沉的电子音乐环节交织其中,让音乐层层堆叠。这也是为了呈现布拉格较为黑暗的一面,隐隐传达着吸血鬼存在的游戏意涵。

这个两极化的结合构成了非常具有临场感和冲击力的音乐。我们希望玩家在聆听音乐时,能在脑海中翱翔于奇幻想象,作为一名吸血鬼参与严苛的吸血鬼之战。 

挑战、最爱和主旋律灵感

对我来说主要的挑战,就是为这个项目找到适合的音乐。每一段编曲都是建立在独特的谐调和氛围之上,但我最爱的是融合了管弦乐与合唱的音乐。 

主旋律是我的最爱之一,它涵盖了所有以上元素,此外再加入较为深沉的有机电音。这也是最难谱写的一段音乐,因为我们想要在一首歌曲中涵盖3种不同的主题。

主旋律从一段我用钢琴弹奏的单纯旋律开始。找到满意的旋律后,我开始着手各种尝试,看它的和声序进能否与其它新的旋律结合在一起。我尝试了与根音和谐调共鸣良好的不和谐和弦,它让音乐带有一种和谐幽暗的紧张感,但仍然保持了旋律的单纯。主旋律还需要一个结尾终曲。为此,我想到可以将主旋律的吉他琶音做出变化,分解成弦乐段落三连固定音型结构来作为伴奏。这为配乐结尾处披露的合唱与铜管乐部分加入了一段让人振奋的简洁齐奏旋律,作为点睛之笔。大家也可以在游戏标题主题曲中听到这段主旋律第三部分。

 

赋予氏族独特的音乐

我认为,让游戏中的每个氏族拥有独特的音乐和感觉很重要,所以我们为托芮朵氏族选择了较为浪漫的氛围。这是通过加入温和的吉他音乐打造而成。于此同时,大家也可通过合唱部分来感受托芮朵好战的本性。至于诺斯费拉图,我希望以更加深沉的声音,来展现他们作为一股藏于暗影邪恶势力的隐蔽性。大家将会在音乐中发现许多符合诺斯费拉图本质的不寻常韵律结构。最后,布鲁赫则在游戏中呈现一种非常能量充沛,近乎硬核的风格,为了表现这种氛围,我在音乐中叠加了许多基础的吉他反复演奏即兴段。我认为结果是使人满意的,也希望大家能够通过音乐来感受各个氏族的明显分别。

录音阶段

为音乐写下提示后,我们在保加利亚的索非亚收录了音乐的管弦乐部分。我们希望通过音乐展现宏大的临场感,因此我们认为一定要收录真正音乐家的演奏,这样才能传达音乐的共鸣和磅礴气势。完成一切收录后,我在工作室中接棒,加入了电子音乐的元素。Sharkmob不断提供游戏素材,让我们捕捉与游戏氛围最为适合的音乐。 

我在平时,以及为《血猎》编曲时会使用各种各样的软件,但主要使用的是Cubase。我非常享受为项目制作独一无二声音模板的创意过程。我常常将有机录音和软件合成结合使用,然后制作出自己的声音素材,而不是直接采用现成的预设素材。正因如此,我也喜欢使用FabFilter插件和Kontakt 6。

音乐家如何寻找灵感

同时承受多个项目的截止期限时,要保持灵感源源不绝是件有挑战性的事。至于《血猎》的打造,我调整了时间,以便专心为游戏谱写音乐。 

当我需要寻找灵感时,我会带着我的狗去森林散步。在森林中独处是非常有启发性的……进入工作模式之前,我常常会坐在钢琴面前一两个小时,不断弹奏等待灵感找上门来。现在已经是无时无刻都在使用科技产品的时代,能够拔掉电话线和钢琴相处,让人感到非常洒脱自在。

说到其它艺术家,Jean-Michel Jarre、Mike Oldfield和Michael Jackson的音乐一直很吸引我。这对自小学习古典音乐的我来说,是很有反差的。铁克诺音乐、电子音乐和日本动画电影迅速流行起来,我也对此非常感兴趣。我很尊敬许多古典风格电影作曲家,例如Alan Silvestri和John Williams,还有现代作曲家,例如Max Richter,我当初在柏林影展作曲比赛夺冠时,他曾担任我的导师。

围着多个项目团团转时,我会努力把头脑中的其它音乐清空,专心处理手头正在制作的配乐,不让其它旋律来干扰我的创意过程。

 

电子游戏

我在成长岁月玩了不少Nintendo的8位游戏,由此自小种下了对游戏的喜爱。当然,我也游玩其它平台的游戏,例如Commodore 64和电脑游戏,但是最常游玩、也最喜欢Nintendo游戏。不知为何,它的视觉质量、游戏体验和音乐很能触动我。我现在衷心期待着《血猎》,很希望能在游戏推出后游玩它。 

说到电子游戏配乐,我认为这一方面迄今已经发表了许多独特而美妙的音乐。它的互动性和自适性非常独特,所以游戏音乐的作曲本身也具有独特的趣味和挑战性。《巫师》原声带是我最喜欢的配乐之一,由两位我的作曲家伙伴所谱写,我认为他们让音乐与游戏的设置结合得很好,同时也在其中保留了一些波兰音乐的渊源。

 

你最喜爱哪个《血猎》氏族?

谱曲时,我发觉到每个氏族都各有魅力。这是我第一次接触到《吸血鬼:避世》的世界观,对我来说,认识每个氏族、理解他们的行动动机是非常有趣的过程。要我只选一个最爱的特定氏族,我真的无法割舍,因为我的个性可说是托芮朵、诺斯费拉图和布鲁赫的混合体。

与Sharkmob合作的感想

我与Sharkmob合作得非常愉快。虽然这款游戏的制作相当庞大,但是团队非常镇定自若,而且散发非常正面的能量。和许多热情洋溢的人们一同合作时,一些个人非常喜爱的点子真的会很难割舍。但是Sharkmob为我提供了很大的自由空间。而正因为我们的合作非常开心,所以能够打造出我们整个团队所认可最适合游戏的音乐,这是非常美好的体验。

 

结语

《血猎》的制作是一次非常美好的体验,我衷心希望大家能够不止享受其中的游戏体验,也能享受我们所创作的音乐。

如果还想听到更多我的音乐,欢迎大家来看看我的社交频道:

instagram.com/atanas.valkov.music 

facebook.com/atanasvalkovmusic

twitter.com/ValkovAtanas

soundcloud.com/atanasvalkovmusic


感谢大家阅览,黄昏时分见!

《血猎》原声音乐作曲家Atanas Valkov访谈 – 全球社区经理Jaqub Ajmal

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