La banda sonora original de Bloodhunt

La banda sonora original de Bloodhunt

La banda sonora de Bloodhunt ha sido orquestada por Atanas Valkov, el aclamado compositor de cine búlgaro y polaco.

Con este artículo, pretendemos acercarte a la historia de su creación y compartir la experiencia de Atanas, que con este encargo ha compuesto su primera banda sonora para un videojuego.

Durante los próximos 7 días, publicaremos fragmentos de la banda sonora original en nuestra cuenta de Twitter twitter.com/Bloodhunt. ¡No olvides seguirnos y pásate cada día para escuchar una nueva muestra!

/Jaqub Ajmal

El comienzo o la fase inicial

¡Hola! Soy Atanas Valkov, el compositor de la banda sonora original de Bloodhunt.

Llevo muchos años componiendo bandas sonoras para series y películas, pero es la primera vez que me ofrecen la oportunidad de componer la de un videojuego.

Me sumé al proyecto por casualidad. Un director con el que había trabajado en Polonia me animó a crear una demo para un nuevo videojuego de Vampiro: La Mascarada que aún estaba en la fase inicial de desarrollo.

Al cabo de un tiempo, me llevé una grata sorpresa cuando el equipo de Sharkmob se puso en contacto conmigo y me preguntó si me interesaría encargarme de la banda sonora del juego.

Me emocionaba tanto la idea que ni me lo pensé. Se trataba de una experiencia completamente nueva para mí que me permitiría desarrollarme como artista, ya que la creación de la banda sonora de un videojuego difiere muchísimo de componer música para otros medios.

Entonces viajé hasta Malmö, en Suecia, para conocer al equipo, captar la esencia del juego y empaparme de las sensaciones y la atmósfera que querían transmitir los desarrolladores.

 

En busca del sonido de Bloodhunt

En lo que a composición musical se refiere, a veces lleva un tiempo que encajen todas las piezas; se trata de una experiencia interactiva. Con Bloodhunt, exploré varias temáticas antes de decantarme por un sonido de orquesta más clásico, con coros y una capa de música electrónica oscura.

Lo mejor de la orquesta clásica es que otorga a la música un sonido atemporal, ya que se trata de un género que se disfruta independientemente de las tendencias musicales del momento.

La propia ciudad de Praga, tan imponente como espectacular, me inspiró para crear la banda sonora. El legado de la música clásica en Praga se remonta muy atrás en el tiempo, y aporta un tono romántico y un toque europeo. Pero también quisimos representarla en la actualidad, de ahí los segmentos de música electrónica oscura que añadimos al sonido por capas y que también refleja la faceta más misteriosa de la ciudad. Constituye un guiño a la presencia de los vampiros en el juego.

Este contraste otorga a la música un sonido despiadado, muy cinemático. Esperamos lograr transportar a los jugadores a un mundo en el que se convierten en vampiros en mitad de una tensa guerra de clanes. 

Retos, piezas preferidas y una reflexión sobre el tema principal

Mi principal reto consistía en encontrar el sonido perfecto para el proyecto. Todas las composiciones se basan en armonías y estados de ánimo diferentes, pero mis favoritas son las que mezclan sonidos de orquesta y coros. 

Siento especial debilidad por el tema principal, que contiene todos esos elementos más unos tonos eléctricos y de carácter orgánico más oscuros. Además, fue el más difícil de componer, ya que debíamos incluir tres temas distintos en una sola canción.

Para grabarlo, comencé por tocar una melodía sencilla al piano. Cuando me convenció, experimenté para ver cómo encajaría la progresión armónica con las nuevas melodías. Tanteé con disonancias que resonaran bien entre la armonía base clave, que otorgaba una tensión armónica oscura a la par que conservaba la sencillez. Por último, faltaba buscar una coda para el final. Ahí se me ocurrió transformar los arpegios de guitarra del tema principal y dividirlos en varias secciones de ostinatos triples a modo de acompañamiento. Así obtuvimos una melodía contundente y sencilla que añadía emoción con los coros y los instrumentos de viento metal que se revelan al final del tema. Esta tercera parte del tema principal se puede escuchar también en la introducción del juego.

 

Un sonido único para cada clan

Me parecía esencial dotar a cada clan de un sonido único que transmitiera sensaciones diferentes. Para los Toreador, nos decantamos por un ritmo romántico que rematamos con compases suaves de guitarra, pero también reflejamos su naturaleza agresiva con los coros. Para los Nosferatu, opté por un sonido mucho más oscuro para representar su naturaleza oculta, una fuerza siniestra que acecha entre las sombras. Abundan las estructuras rítmicas irregulares que se amoldan a la naturaleza del clan. Por último, los Brujah poseen un estilo muy enérgico, se podría decir que incluso bestial, así que añadí muchas capas de riffs básicos de guitarra para captar su esencia. Creo que hemos obtenido un buen resultado y espero transmitiros las diferencias de cada clan mediante la música.

La grabación

Tras componer las pistas para la música, grabamos las partes orquestales en Sofía (Bulgaria). Queríamos dotarla de un toque muy cinemático, así que decidimos grabarla en directo, con músicos reales, para captar la resonancia musical y la energía que desprenden. Una vez que concluimos las grabaciones, añadí los elementos electrónicos en mi estudio. Sharkmob me facilitaba material de manera constante para poder amoldar la música al tono que desprende el juego. 

Usé varios programas para las composiciones de Bloodhunt, pero suelo trabajar con Cubase. Me encanta el proceso creativo de elaborar mi propia plantilla de sonidos para un proyecto en concreto. Suelo utilizar tanto grabaciones orgánicas como sintetizadores de software, y luego los mezclo para crear mis parches de sonido personalizados en lugar de tirar de sonidos predeterminados. Por esa razón, me encanta el complemento FabFilter y el banco de sonidos Kontakt 6.

Cómo buscar la inspiración

A veces, cuando trabajas en muchos proyectos a la vez, cuesta mucho encontrar la inspiración. Ni que decir ya si encima las fechas de entrega son apretadas. En el caso de Bloodhunt, me organicé para centrarme única y exclusivamente en componer música para el juego. 

Me gusta salir a dar paseos por el bosque con mis perros para inspirarme. ¡Resulta tan estimulante deambular a solas por el bosque, sin más! Otras veces, antes de ponerme manos a la obra, me siento al piano una o dos horas y toco hasta que fluyo con la música. Cuando uno vive constantemente pegado a los aparatos electrónicos, la sensación de desconectar y dejarse llevar por el sonido del piano no tiene precio.

En cuanto a los artistas que me inspiran, siempre he sentido fascinación por la música de Jean-Michel Jarre, Mike Oldfield y Michael Jackson,  porque desde niño estudié música clásica y ellos me descubrieron un mundo de contrastes. El tecno, la música electrónica y las películas de animación japonesas que en su día subieron como la espuma también suscitan mi interés. Y, por supuesto, muchos compositores clásicos de bandas sonoras para películas, como Alan Silvestri o John Williams, y otros más actuales, como Max Richter, mi mentor en la competición de bandas sonoras de la Berlinale, que, por cierto, gané.

Cuando me mantengo ocupado con varios proyectos, intento olvidarme de la música de otros autores y centrarme por completo en mis bandas sonoras; procuro que otras melodías no interfieran en el proceso creativo.

 

Videojuegos

De pequeño, me encantaban los juegos de la Nintendo NES; ellos me abrieron las puertas al mundo de los videojuegos. Aunque también jugaba en otras plataformas, tipo Commodore 64 o PC, lo que más disfrutaba y con lo que perdía la noción del tiempo era con Nintendo. Conecté con su calidad visual, la jugabilidad y el sonido desde el primer momento. Ahora sigo Bloodhunt con gran expectación, me muero de ganas de probarlo cuando salga. 

Si nos metemos en el terreno de las bandas sonoras de videojuegos, encontramos auténticas maravillas. Son piezas muy distintivas donde destaca la interacción, digamos que se adaptan al juego, por lo que componer en esas condiciones, con las características que exige cada título, constituye todo un reto. Una de mis bandas sonoras preferidas es la de The Witcher. Mis compañeros supieron amoldar la música a la atmósfera del juego y, además, conservar la esencia de la cultura musical polaca.

 

¿Cuál es tu clan favorito de Bloodhunt?

La verdad es que cada clan tiene su propio misterio, algo que descubrí mientras componía. Como era la primera vez que profundizaba en el universo de Vampiro: La Mascarada, me puse a investigarlos todos y a desentrañar sus motivaciones. No podría decantarme por uno nada más, mi personalidad es una mezcla de Toreador, Nosferatu y Brujah.

Trabajar con Sharkmob

Disfruté muchísimo en mi colaboración con Sharkmob. Aunque se trata de un proyecto bastante grande, siempre he recibido muchísima energía positiva por parte del equipo. A veces, cuando trabajas con personas tan volcadas en un proyecto, cuesta un poco expresar tus propias ideas y preferencias, pero en Sharkmob me concedieron toda la libertad del mundo. En definitiva, se trató de una experiencia gratificante y colaborativa que nos permitió componer lo que consideramos la mejor opción para la música del juego.

 

Despedida y cierre

He vivido una experiencia única en esta colaboración con Bloodhunt. Espero que disfrutéis del juego y de la música que hemos creado.

Si os interesa mi trabajo, echad un vistazo a mis redes sociales:

instagram.com/atanas.valkov.music 

facebook.com/atanasvalkovmusic

twitter.com/ValkovAtanas

soundcloud.com/atanasvalkovmusic


¡Gracias por leerme! ¡Nos vemos al caer el sol!

Atanas Valkov, compositor de la banda sonora original de Bloodhunt, entrevistado por Jaqub Ajmal, responsable de comunidades digitales

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Se requiere una conexión a Internet estable, una cuenta de Sharkmob, Playstation y otra de Steam. Se aplican restricciones de edad. Incluye compras en el juego.