La bande originale de Bloodhunt est une œuvre du célèbre compositeur de musique de films polonais et bulgare Atanas Valkov.
Avec cet article, nous souhaitons vous amener dans les coulisses de sa création, et vous faire partager l'histoire d'Atanas sur sa première expérience dans le domaine du jeu vidéo.
Pendant les sept prochains jours, nous posterons des extraits de notre bande originale sur notre compte Twitter twitter.com/Bloodhunt. Pensez à nous suivre et à revenir chacun de ces 7 jours pour un nouveau morceau !
/Jaqub Ajmal
Le commencement ou premières phases
Bonjour à tous, je suis Atanas Valkov, compositeur de la bande originale de Bloodhunt.
Je compose des musiques pour les films et la télévision depuis longtemps, mais Bloodhunt est le premier jeu vidéo pour lequel j'ai eu la chance de travailler.
Ce projet m'est tombé dessus un peu par hasard, grâce à un réalisateur avec qui j'avais collaboré ici, en Pologne, qui m'a encouragé à faire une maquette pour un jeu de vampires en cours de production.
Au bout de quelque temps, à ma grande surprise, Sharkmob m'a contacté pour me demander si j'étais prêt à m'embarquer avec eux et créer la bande originale de ce qui allait devenir Bloodhunt.
Une proposition que j'ai acceptée avec grand plaisir. Cette aventure était totalement inédite pour moi, et j'y ai vu une occasion d'évoluer un peu plus dans mon art, la musique d'un jeu étant très différente de celle d'un film ou d'une série télé.
Ensuite, je suis allé à Malmö en Suède, où j'ai rencontré l'équipe de Sharkmob pour comprendre plus en détail le thème du jeu et m'imprégner de l'atmosphère et des sensations que les développeurs voulaient transmettre.
À la recherche du son de Bloodhunt
Il faut parfois du temps pour que tous les morceaux du puzzle s'accordent, en matière de composition musicale, qui se fonde sur une expérience interactive. Pour Bloodhunt, j'ai exploré différents thèmes avant d'opter pour des sonorités plutôt classiques avec des chœurs et une touche d'électro sombre.
L'avantage d'une orchestration classique, c'est qu'elle rend un morceau intemporel, un genre qui continuera à plaire, quelles que soient les dernières tendances musicales du moment.
Ma source d'inspiration pour Bloodhunt fut la ville de Prague elle-même, une cité spectaculaire à couper le souffle. À son long et riche passé imprégné de musique classique s'ajoutent une atmosphère romantique et un aspect très européen. Mais avec cette musique, nous voulions également que le Prague moderne soit représenté, c'est pourquoi nous avons introduit des touches de musique électronique sombre en superposition avec le thème principal. C'était aussi une façon d'évoquer le côté plus sombre de Prague, qui fait écho aux vampires présents dans le jeu.
Ce mélange de genres drastiquement opposés confère à la musique un son très cinématographique et brutal. Nous espérons qu'en l'écoutant, le joueur se sente transporté dans la peau d'un vampire engagé dans cette intense guerre fratricide.
Défis, préférences et réflexions sur le thème principal
Mon principal défi a été de trouver le son parfait pour ce projet. Toutes les compositions sont basées sur des harmonies et une ambiance spécifiques, mais mes pièces préférées sont celles où se mélangent orchestre et chœurs.
J'aime tout particulièrement le thème principal, qui allie tous ces éléments et quelques autres plus organiques, sombres et électroniques. C'est aussi celui qui a été le plus difficile à créer, puisqu'il mixe trois styles différents en un seul morceau.
Ce thème principal a commencé par une simple mélodie que j'ai jouée au piano. Quand j'en ai été satisfait, j'ai commencé à faire des tests pour voir comment sa progression harmonique pouvait s'accorder avec d'autres mélodies. J'ai joué avec des dissonances qui s'accordaient bien à la clé harmonique fondamentale, ce qui a créé une tension assez sombre tout en préservant la simplicité de la mélodie. Il fallait aussi trouver la coda qui allait clôturer thème principal. J'ai donc eu l'idée de transformer les arpèges à la guitare du thème principal et de les diviser en sections pour instruments à cordes en ostinato à triolet comme accompagnement. Ce qui a donné une mélodie finale entraînante à l'unisson pour les chœurs et cuivres qui apparaissent à la fin du morceau. Vous pouvez également entendre cette troisième partie du thème principal dans le morceau d'ouverture du jeu.
Offrir un son unique à chaque clan
J'ai pensé qu'il était important de créer pour chaque clan un son et un sentiment particulier, pour les Toréadors, nous avons choisi une ambiance teintée de romantisme. C'est en ajoutant des notes de guitares douces que nous y sommes parvenus. Et les chœurs qui les accompagnent traduisent la nature agressive du Toréador. Pour les Nosferatus, j'ai voulu apporter des sonorités bien plus sombres, pour illustrer leur nature cachée, une sinistre force de l'ombre. Ainsi, vous trouverez de nombreuses structures rythmiques irrégulières en parfait accord avec le caractère du Nosferatu. Les Brujahs, pour finir, ont un style très énergique, proche du hardcore, dans le jeu, et je voulais capturer cette impression en superposant de nombreux riffs de guitare dans leur musique. Je pense que tout ceci fonctionne plutôt bien, et j'espère que vous ressentirez les distinctions entre les clans à travers la musique.
Enregistrement des morceaux
Après l'écriture de l'enchaînement musical, nous avons enregistré les parties orchestrales à Sofia en Bulgarie. Nous voulions que la musique soit très cinématographique, c'est pourquoi il nous a semblé essentiel de la faire enregistrer par de véritables musiciens, pour capter la musicalité et l'énergie que ça apporte. Une fois tous les enregistrements terminés, j'ai continué en studio pour ajouter les éléments électroniques. Sharkmob me fournissait régulièrement des documents sur le jeu pour que l'on trouve le ton le plus en adéquation possible.
J'ai utilisé divers logiciels pour mes compositions et pour Bloodhunt, et principalement Cubase. J'apprécie vraiment le processus créatif de constituer mon propre ensemble de sonorités à utiliser pour un projet. J'utilise souvent à la fois des enregistrements organiques et des synthétiseurs logiciels, que je mixe pour créer mes propres patchs plutôt que d'utiliser ceux préexistants. C'est aussi pour ça que j'apprécie également le plug-in Fab filter ou encore Kontakt 6.
Trouver l'inspiration en tant que musicien
Ce n'est pas toujours facile de trouver l'inspiration lorsqu'on travaille sur plusieurs projets en même temps et avec des délais souvent très serrés. Pour Bloodhunt, je me suis organisé pour me consacrer uniquement à la musique du jeu.
Quand je cherche l'inspiration, j'aime aller me promener en forêt avec mes chiens. C'est souvent très stimulant de se retrouver seul dans les bois… Avant de me mettre au travail, je m'assois en général au piano pendant une heure ou deux, et je joue jusqu'à ce que la musique vienne à moi. Quand tu es connecté à la technologie presque 24 heures sur 24, c'est très libérateur de se déconnecter en passant un peu de temps seul avec un piano.
Concernant les autres artistes, j'ai toujours été fasciné par la musique de Jean-Michel Jarre, Mike Oldfield et Michael Jackson. Des styles qui contrastaient sensiblement avec la musique classique que j'étudiais quand j'étais jeune. La techno et la musique électronique, ainsi que les animes japonais, qui grimpaient en popularité, m'intéressaient également beaucoup. J'admire de nombreux compositeurs de musique de film, comme Alan Silvestri et John Williams, et des compositeurs modernes tels que Max Richter, qui fut mon mentor lors de la Berlinale où j'ai gagné un prix.
Quand j'ai plusieurs projets en cours, j'essaie de ne pas m'encombrer l'esprit avec la musique des autres, pour rester totalement concentré sur mon travail, sans que d'autres mélodies n'interfèrent avec mon processus créatif.
Jeux vidéo
Enfant, je passais des heures sur des jeux Nintendo 8 bits, c'est comme ça que ma passion pour les jeux a commencé. Je jouais aussi sur d'autres plateformes comme la Commodore 64 ou sur PC, mais j'ai toujours préféré la Nintendo. Entre la qualité des graphismes, le gameplay, le son, c'était vraiment particulier, à mes yeux. Et aujourd'hui c'est Bloodhunt que j'attends avec impatience, j'ai vraiment hâte de pouvoir le tester.
Concernant les musiques de jeux vidéo, je trouve qu'il y a beaucoup de choses uniques et fantastiques qui ont été faites jusqu'à aujourd'hui. Ce qui distingue une musique de jeu, c'est qu'elle doit être interactive et adaptable, un exercice vraiment particulier et exigeant pour un compositeur. Une de mes bandes originales préférées, c'est celle de The Witcher, composée par deux de mes camarades, je pense qu'ils ont vraiment su connecter la musique à l'ambiance du jeu, tout en conservant le côté plus traditionnel de la musique polonaise.
Avez-vous un clan préféré dans Bloodhunt ?
J'ai trouvé chaque clan très intéressant pendant que j'écrivais. Comme c'était la première fois que j'étais confronté à l'univers de Vampire: The Masquerade, j'ai vraiment pris beaucoup de plaisir à réfléchir à leur point de vue pour comprendre ce qui les motivait. Je n'arrive pas à choisir un clan en particulier, parce que ma personnalité est un mélange entre Toréador, Nosferatu et Brujah.
Collaboration avec Sharkmob
Je me suis vraiment bien amusé à travailler avec Sharkmob. C'est pourtant une grosse production, mais l'ambiance est restée très décontractée grâce à l'énergie positive que dégageait toute l'équipe. Au milieu de tant de gens passionnés et impliqués, c'est parfois difficile de renoncer à certaines de vos idées auxquelles vous tenez particulièrement. Mais Sharkmob m'a vraiment accordé une grande liberté. Cette bonne ambiance a rendu cette expérience vraiment agréable, à créer et décider ensemble, en tant qu'équipe, ce qui nous semblait le plus approprié pour le jeu.
Mot de la fin
Travailler sur Bloodhunt a été pour moi une grande aventure et j'espère sincèrement que vous allez adorer y jouer, et que la musique va vous plaire.
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Merci de votre attention et rendez-vous à la nuit tombée !
Atanas Valkov, Compositeur de la bande originale de Bloodhunt interviewé par Jaqub Ajmal, Community manager monde