La colonna sonora originale di Bloodhunt

Bloodhunt può vantare una colonna sonora orchestrale firmata dall'acclamato compositore cinematografico polacco e bulgaro Atanas Valkov.

Con questo articolo vogliamo portarvi dietro le quinte della sua creazione e raccontare la storia personale vissuta da Atanas lavorando per la prima volta su un videogioco.

Nei prossimi 7 giorni, pubblicheremo frammenti della nostra colonna sonora originale sul nostro account Twitter twitter.com/Bloodhunt. Ricordatevi di seguirci e tornate quotidianamente nei prossimi 7 giorni per ricevere nuovi stralci di musica!

/Jaqub Ajmal

L'inizio, o le prime fasi

Ciao a tutti, mi chiamo Atanas Valkov e sono il compositore della colonna sonora originale di Bloodhunt.

Compongo per film e serie TV da un sacco di tempo, ma Bloodhunt è il primo videogioco su cui ho avuto occasione di lavorare.

Questo progetto è giunto a me quando un regista con cui ho lavorato qui in Polonia mi ha incoraggiato a comporre una demo per un nuovo gioco di vampiri che era nelle prime fasi di produzione.

Dopo un po', per la mia sorpresa e gioia, Sharkmob mi ha contattato, chiedendomi se mi interessasse comporre la colonna sonora per il progetto che sarebbe diventato Bloodhunt.

Sono stato felicissimo di accettare questa opportunità. Per me sarebbe stata un'esperienza completamente inedita, tramite cui far evolvere la mia musica, dato che comporre per un videogioco è molto diverso da farlo per un film o una serie TV.

Poi ho visitato la sede di Sharkmob a Malmö, in Svezia, dove ho incontrato il team per capire davvero di cosa parlasse il gioco e approfondire le sensazioni e l'atmosfera che gli sviluppatori volevano veicolare.

 

La ricerca del suono di Bloodhunt

Quando si tratta di comporre musica basata su un'esperienza interattiva, può volerci un po' perché tutti i pezzi vadano al loro posto. Per Bloodhunt, ho esplorato svariati temi, prima di decidere per un suono orchestrale più classico, con cori, e un livello aggiuntivo di elettronica dark.

Il bello dell'orchestrazione classica è che dona alla musica un suono che non invecchia mai ed è un genere che continua a essere apprezzato a prescindere dai trend musicali più recenti.

L'ispirazione per Bloodhunt arriva direttamente dalla città di Praga, che è spettacolare, mozzafiato. Ha un legame storico e ricco con la musica classica, un sapore europeo in qualche modo romantico. Ma volevamo che la musica rappresentasse anche la Praga moderna e per questo abbiamo integrato segmenti di musica elettronica dark, stratificati all'interno del sound. Rappresentano anche il lato più oscuro di Praga, che allude alla presenza dei vampiri nel gioco.

Questa combinazione di opposti quasi contrastanti dona alla musica un sound molto cinematografico e brutale. Speriamo che il giocatore, ascoltandola, si immerga mentalmente nella fantasia di essere un vampiro coinvolto in una tremenda guerra tra vampiri. 

Sfide, preferenze e riflessioni sul tema principale

La mia sfida più grande è stata la ricerca del sound giusto per il progetto. Tutte le composizioni sono basate su armonie e sensazioni specifiche, ma le mie parti preferite sono quelle che mescolano suoni orchestrali e corali. 

Tra i miei preferiti c'è il tema principale, che contiene tutti questi elementi ma anche alcuni suoni elettronici più dark. È stato anche il tema più complicato da comporre, perché abbiamo cercato di incorporare tre temi diversi in un singolo pezzo.

Il tema principale ha avuto inizio da una melodia semplice che ho suonato al piano. Quando ne ho trovato una versione che mi soddisfacesse, ho iniziato a sperimentare sull'integrazione della sua progressione armonica con altre melodie. Ho giocato con le dissonanze che risuonavano fra le note dell'armonia, ottenendo una tensione armonica dark ma conservando la semplicità della melodia. Ci serviva anche una coda finale per il tema principale. Mi è venuta l'idea di trasformare gli arpeggi a chitarra del tema principale e dividerli in sezioni d'archi con strutture a terzine ostinate, da usare come accompagnamento. Ne è derivata una melodia conclusiva all'unisono per i cori e la sezione di ottoni che chiude il pezzo in maniera esaltante. Questa terza parte del tema principale si può ascoltare nel tema della schermata del titolo.

 

A ogni clan il suo sound unico

Ritenevo che fosse importante dare a ogni clan del gioco un sound e un sapore unici, quindi per i Toreador siamo andati sul romantico. L'abbiamo fatto aggiungendo un po' di chitarre morbide. Allo stesso tempo, si sente la natura aggressiva dei Toreador, rappresentata dai cori. Per i Nosferatu ho cercato di proporre un sound più cupo, che ne rappresentasse la natura nascosta di forza sinistra fra le ombre. Ci sono parecchie strutture ritmiche irregolari, che si prestano alla natura dei Nosferatu. Infine, nel gioco i Brujah hanno uno stile molto energico, quasi hardcore, e ho cercato di catturarlo inserendo nella musica parecchi strati di semplici riff di chitarra. Credo che abbia funzionato bene e spero che riusciate a percepire le differenze fra i clan rappresentate dalla musica.

La registrazione della musica

Dopo aver scritto la musica, abbiamo registrato le parti orchestrali a Sofia, in Bulgaria. Volevamo che la musica avesse un gusto molto cinematografico e per questo ritenevamo importante registrarla con musicisti veri, per catturare la risonanza e l'energia che ne derivano. Una volta completate le registrazioni, ho portato avanti il lavoro nel mio studio, aggiungendo gli elementi di elettronica. Sharkmob mi ha fornito costantemente materiali, per permettermi di far combaciare al meglio le musiche con il tono che emerge dal gioco. 

Uso software di ogni tipo per le mie composizioni e per Bloodhunt, ma utilizzo soprattutto Cubase. Mi diverto molto a creare la tavolozza di suoni unica che voglio usare per un progetto. Uso spesso registrazioni organiche e sintetizzazioni via software e mescolo poi tutto per creare i miei mix di suoni, senza usare preset già esistenti. Per questo motivo mi piacciono molto il plugin FabFilter e Kontakt 6.

Trovare ispirazione come musicista

Quando lavori simultaneamente su più progetti, con svariate scadenze a breve termine, essere sempre ispirati può risultare difficile. Per Bloodhunt ho organizzato il mio tempo in modo da potermi concentrare unicamente sulla scrittura della musica per il gioco. 

Quando devo trovare ispirazione, mi piace passeggiare nella foresta con i miei cani. Essere soli nei boschi può risultare molto stimolante... Prima di entrare in modalità lavoro, spesso mi siedo di fronte al piano per un'ora o due, aspettando che sia la musica a venire a me. Quando sei costantemente collegato alla tecnologia, 24 ore al giorno, sette giorni su sette, scollegarti e passare un po' di tempo al piano è davvero liberatorio.

Se parliamo di altri artisti, mi ha sempre affascinato la musica di Jean-Michel Jarre, Mike Oldfield e Michael Jackson.  È un po' in contrasto con i miei studi di musica classica, fin da giovanissimo. Trovavo parecchio interessanti anche la musica techno ed elettronica e i film d'animazione giapponesi, che stavano diventando molto popolari. Ammiro molti compositori cinematografici classici, come Alan Silvestri e John Williams, e compositori moderni come Max Richter, che è stato il mio mentore durante la competizione musicale che ho vinto alla Berlinale.

Quando sono impegnato su vari progetti, cerco di tenermi la testa libera dalla musica di altri, così da potermi concentrare interamente sulle colonne sonore di cui mi sto occupando, senza che altre melodie interferiscano con il mio processo creativo.

 

Videogiochi

Da bambino ho passato un sacco di tempo con i giochi a 8 bit di Nintendo, il mio primo vero amore per i videogiochi. Ovviamente ho giocato anche su altre piattaforme, come il Commodore 64 e il PC, ma usavo soprattutto la console Nintendo, che mi divertiva di più. Ero particolarmente attratto dalla qualità visiva, di gioco e della parte audio. Ora attendo con ansia Bloodhunt: non vedo l'ora di giocarci, quando uscirà. 

Per quanto riguarda le colonne sonore videoludiche, penso che ci siano parecchie musiche davvero belle e uniche. Si tratta di un genere peculiare per come può essere musica interattiva e adattiva, quindi la sua composizione è interessante e complessa in modi unici. Tra le mie preferite c'è la colonna sonora di The Witcher, composta da due colleghi e amici; penso che si adatti molto bene all'ambientazione del gioco, conservando parte delle radici della musica polacca.

 

Hai un clan preferito di Bloodhunt?

Mentre componevo, trovavo tutti i clan molto intriganti. È il mio primo incontro con l'universo di Vampiri: la Masquerade e mi sono divertito molto a studiare e comprendere i vari clan e le loro motivazioni. Non saprei davvero sceglierne uno, perché la mia personalità è un mix di Toreador, Nosferatu e Brujah.

Lavorare con Sharkmob

Mi sono divertito molto a lavorare con Sharkmob. Anche se si tratta di una grossa produzione, ho sempre ricevuto energia positiva dal team. Quando è coinvolta molta gente appassionata, a volte può essere difficile rinunciare a idee a cui tieni molto. Ma Sharkmob mi ha dato moltissima libertà. E il fatto che ci siamo divertiti a lavorare assieme ha reso davvero bella l'esperienza di comporre per quello che, come gruppo, ritenevamo fosse il miglior sound possibile per il gioco.

 

Conclusioni

Lavorare su Bloodhunt è stata un'esperienza bellissima e spero davvero che vi divertiate a giocarci e che apprezziate anche la musica.

Se volete sapere di più su di me, mi trovate sui miei canali social:

instagram.com/atanas.valkov.music 

facebook.com/atanasvalkovmusic

twitter.com/ValkovAtanas

soundcloud.com/atanasvalkovmusic


Grazie per l'attenzione e ci vediamo al tramonto!

Atanas Valkov, compositore della colonna sonora originale di Bloodhunt, intervistato da Jaqub Ajmal, Community manager globale

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