Оркестровую музыку для BloodHunt написал прославленный польский и болгарский кинокомпозитор Атанас Валков.
В этой статье мы расскажем вам о создании саундтрека, а также расскажем о Атанасе и его первом опыте написания музыки для видеоигры.
В течение следующих 7 дней мы будем выкладывать отрывки из нашего оригинального саундтрека в Twitter twitter.com/Bloodhunt. Обязательно подпишитесь на нас и заглядывайте каждый день в течение следующей недели, чтобы послушать все новые песни!
/Джакуб Аджмаль
Начало работы или ранние этапы
Всем привет, меня зовут Атанас Валков, и я композитор оригинального саундтрека Bloodhunt.
Я уже давно пишу музыку для фильмов и сериалов, но Bloodhunt стала первой видеоигрой в моем послужном списке.
Возможность принять участие в этом проекте представилась мне случайно, когда режиссер, с которым я раньше работал в Польше, убедил меня отправить демозапись для новой игры о вампирах, которая находилась на ранних стадиях разработки.
Спустя какое-то время к моему удивлению и радости Sharkmob связались со мной и предложили написать саундтрек для игры, которая впоследствии стала Bloodhunt.
Я с восторгом принял их предложение. Для меня это был совершенно новый опыт, позволивший мне развиться творчески, ведь написание музыки для игры сильно отличается от написания для фильма или сериала.
Затем я посетил офис Sharkmob в Мальме, Швеция, где встретился с командой разработчиков, чтобы разобраться в сути игры и погрузиться в чувства и атмосферу, которые разработчики хотели передать в своем творении.
Поиски звука Bloodhunt
Когда дело касается написания музыки, может потребоваться немало времени, пока все детали не соберутся в одну картину, а сам процесс основывается на интерактивном опыте. Для Bloodhunt я поэкспериментировал с несколькими темами, пока не остановился на более классическом оркестровом звучании с хорами и слоем мрачной электроники.
Классная особенность классической оркестровки в том, что она придает музыке надвременное звучание, подобную музыку слушают вне зависимости от последних тенденций.
Вдохновением для Bloodhunt стала сама Прага — потрясающий и впечатляющий город. С классической музыкой его связывает долгая и богатая история, но в то же время он отличается более романтичным тоном и европейской атмосферой. Еще мы хотели отразить в музыке современную Прагу и сделали это, вплетя в песни слои мрачной электроники. Также эти элементы символизируют более темную сторону Праги, указывая на присутствие вампиров в игре.
Эта смесь практически противоположных элементов придала музыке очень кинематографический и брутальный звук. Мы надеемся, что при ее прослушивании воображение игроков поможет им перенестись на улицы Праги и стать ведущими войну вампирами.
Сложности, любимые песни и размышления о заглавной теме
Самым сложным для меня был поиск подходящего звучания. Все песни написаны, основываясь на определенных гармонии и настроении, но моими любимыми стали те, в которых смешивается звучание оркестра и хора.
Моей самой любимой песней стала заглавная тема, в которой ко всем этим элементам добавляется немного мрачной органичной электроники. Также она стала самой сложной для написания, ведь мы пытались охватить сразу 3 различные темы в одном произведении.
Заглавная тема начинается с простой мелодии, которую я сыграл на пианино. Когда я остался ею доволен, то начал экспериментировать, чтобы понять, как эта гармония будет сочетаться с другими новыми мелодиями. Я поиграл с диссонансами, которые отлично резонировали с основной гармонией, что позволило придать песне мрачного напряжения, но сохранить простую мелодию. Также для заглавной темы нам нужна была заключительная кода. Для нее я решил преобразовать гитарные арпеджии песни основной темы и разделить их на струнные тройные остинато, играемые в качестве аккомпанемента. Это создало простую, воодушевляющую, звучащую в унисон мощную мелодию для хоров и духовых, которые вступают в конце песни. Эту третью часть заглавной темы вы сможете услышать в качестве открывающей темы игры.
Создание уникального звучания для кланов
Мне показалось важным дать каждому из кланов в игре свое звучание. К примеру, для клана Тореадор мы выбрали несколько романтичное настроение. Для этого мы добавили мелодичные гитары. В то же время, когда начинают петь хоры, проявляется агрессивная природа этого клана. Для Носферату я хотел создать куда более мрачный звук, чтобы отобразить их скрытную природу, зловещую силу, скрывающуюся в тенях. Вы услышите множество иррегулярных ритмических структур, соответствующих сути Носферату. И наконец Бруха в игре получили очень энергичный и практически хардкорный стиль, и потому мне захотелось передать его, вложив в песни множество слоев простых гитарных рифов. Мне кажется, получилось хорошо, и я надеюсь, что вы сможете заметить отраженные в музыке характерные особенности кланов.
Запись музыки
Закончив наброски треков, мы записали оркестровые партии в Софии, Болгария. Мы хотели придать музыке кинематографичности, и потому для нас было важно использовать при записи настоящих музыкантов, чтобы уловить музыкальный резонанс и создаваемую им энергию. Завершив запись, я продолжил работу в студии, добавляя электронные элементы. Sharkmob постоянно снабжали меня материалами по игре, чтобы мы могли наилучшим образом придать мелодиям атмосферу, создаваемую игрой.
При написании музыки для Bloodhunt я пользуюсь всеми возможными программами, но для основной работы я выбрал Cubase. Мне нравится творческий процесс создания собственных уникальных звуковых шаблонов, подходящих для использования в проекте. Я часто использую живые записи и программные синты, а затем смешиваю их, создавая свои собственные звуковые элементы, вместо того чтобы использовать уже готовые материалы. По этой же причине мне нравятся плагин Fab filter и Kontakt 6.
Поиски музыкального вдохновения
Сложно сохранять вдохновение, работая одновременно над несколькими проектами с множеством угрожающе приближающихся сроков сдачи. Для Bloodhunt я организовал свое время таким образом, чтобы иметь возможность сконцентрироваться исключительно на написании музыки для игры.
Когда мне требуется вдохновение, я иду на прогулку в лес со своими собаками. Простая прогулка в одиночестве по лесу может быть очень будоражащей... Перед тем как полностью погрузиться в работу, я зачастую сажусь за пианино и просто играю час или два, пока музыка не придет ко мне. Когда вы постоянно окружены технологиями, возможность забыть о них и провести немного времени за пианино дарит очень освобождающее чувство.
Если говорить о других музыкантах, меня всегда впечатляет музыка Жана-Мишеля Жарра, Майка Олдфилда и Майкла Джексона. Они оказались полной противоположностью классической музыки, которую я изучал в детстве. Быстро набиравшие популярность техно и электронная музыка, а также японская анимация тоже были мне очень интересны. Я восхищаюсь кинокомпозиторами-классиками, например, Аланом Сильвестри и Джоном Уильямсом, а также современными композиторами, такими как Макс Рихтер, который был моим наставником во время конкурса саундтреков на Берлинале, где я одержал победу.
Когда я занят разными проектами, я стараюсь не слушать чужую музыку, чтобы полностью сконцентрироваться на моей работе и не давать мелодиям других авторов мешать моему творческому процессу.
Видеоигры
В детстве я часто играл в 8-битные игры Nintendo, и именно они стали моей первой настоящей любовью в мире игр. Конечно, я не обходил стороной и другие платформы, типа Commodore 64 и ПК, но именно в игры Nintendo я играл чаще всего, и они приносили мне больше всего радости. В их графике, игровом процессе и звуках было что-то близкое для меня. А сейчас я искренне заинтересовался Bloodhunt и с нетерпением жду возможности поиграть в нее, когда игра выйдет.
Что касается саундтреков к видеоиграм, думаю, среди них есть большое количество уникальной и потрясающей музыки. Она отличается тем, что может быть интерактивной и приспосабливающейся, и потому ее написание становится очень интересным, сложным и уникальным процессом. Мне очень нравится саундтрек «Ведьмака», написанный двумя моими друзьями-композиторами. Думаю, они успешно связали мелодии с миром игры, сохранив связь с польской музыкой.
У вас есть любимый клан в Bloodhunt?
Во время написания саундтрека все кланы казались мне очень занимательными. Тогда я впервые познакомился со вселенной Vampire: The Masquerade и с удовольствием разбирался во всех кланах и том, что ими движет. Я не могу выбрать один любимый клан, потому что мой характер представляет собой смесь Тореадоров, Носферату и Бруха.
Работа с Sharkmob
Мне было интересно работать с Sharkmob. Конечно, разработка игры — это масштабный проект, но процесс всегда казался мне спокойным, а команда дарила мне множество позитивной энергии. Когда задействовано столько увлеченных своим делом людей, иногда бывает сложно отказаться от особенно понравившихся вам идей. Но Sharkmob предоставили мне очень большую свободу. Наше сотрудничество оказалось очень увлекательным и сделало процесс написания музыки, которую все мы считаем лучше всего подходящей для этой игры, очень приятным занятием.
Заключение
Работа над Bloodhunt стала для меня отличным опытом, и я очень надеюсь, что вам понравится не только игра, но и созданная для нее музыка.
Если вы хотите услышать другую созданную мной музыку, то сможете найти ее на моих страницах в соцсетях:
instagram.com/atanas.valkov.music
facebook.com/atanasvalkovmusic
soundcloud.com/atanasvalkovmusic
Спасибо за чтение и увидимся на закате!
Атанас Валков, композитор оригинального саундтрека Bloodhunt Интервьюер — Джакуб Аджмаль, менеджер мирового сообщества