Ścieżka dźwiękowa gry Bloodhunt

Ścieżka dźwiękowa gry Bloodhunt

W grze Bloodhunt towarzyszy nam orkiestralna muzyka, napisana przez znanego polsko-bułgarskiego kompozytora Atanasa Valkova.

W niniejszym artykule pragniemy dać Wam wgląd w tajniki procesu twórczego oraz przedstawić osobistą historię Atanasa, a także jego wrażenia z komponowania pierwszej w karierze ścieżki dźwiękowej gry komputerowej.

Przez kolejne 7 dni na naszym koncie na Twitterze twitter.com/Bloodhunt będziemy publikować fragmenty oryginalnej ścieżki dźwiękowej. Pamiętajcie, by nas obserwować i przez najbliższych 7 dni codziennie zaglądać na nasz profil, żeby posłuchać nowego fragmentu muzyki!

/Jaqub Ajmal

Początki lub wczesna faza

Witam wszystkich, nazywam się Atanas Valkov i jestem autorem muzyki do gry Bloodhunt.

Komponowaniem na potrzeby filmów i programów telewizyjnych zajmuję się od dłuższego czasu, ale Bloodhunt to pierwsza gra komputerowa, do której miałem przyjemność stworzyć oprawę muzyczną.

Na projekt ten natrafiłem zupełnie przypadkiem, gdy reżyser, z którym uprzednio współpracowałem w Polsce, zachęcił mnie, bym skomponował próbkę demonstracyjną do nowej gry w uniwersum Vampire, będącej wówczas we wczesnej fazie produkcji.

Po jakimś czasie, ku mojemu zaskoczeniu i wielkiej radości, studio Sharkmob skontaktowało się ze mną, pytając, czy nie byłbym zainteresowany dołączeniem do zespołu, aby stworzyć ścieżkę dźwiękową do projektu, który dziś nosi nazwę Bloodhunt.

Z radością zaakceptowałem tę propozycję. Miało to być dla mnie zupełnie nowe doznanie, dające szansę dalszego rozwoju muzycznego, gdyż tworzenie ścieżki dźwiękowej do gry różni się pod każdym niemal względem od pisania muzyki do filmu czy programu telewizyjnego.

Następnie odwiedziłem siedzibę Sharkmob w Malmö, w Szwecji, aby spotkać się z zespołem w celu pełnego zrozumienia, o czym gra będzie traktować, oraz by w pełni zanurzyć się w klimat i atmosferę, które deweloperzy chcieli oddać w grze.

 

Szukanie brzmienia dla Bloodhunt

Sprawienie, by wszystkie elementy komponowanej muzyki pasowały do siebie, może zająć nieco czasu i jest procesem interaktywnym. W przypadku gry Bloodhunt eksperymentowałem z różnymi motywami, by w końcu zdecydować się na bardziej klasyczne i orkiestralne brzmienie, z chórami i warstwą mrocznej elektroniki.

Fantastyczną cechą klasycznej orkiestracji jest jej ponadczasowe brzmienie i jest to gatunek muzyczny, który cieszy się popularnością bez względu na najnowsze trendy muzyczne.

Inspiracją w grze Bloodhunt jest samo miasto Praga, spektakularna i zapierająca dech w piersiach metropolia. Może się ona poszczycić długą i bogatą historią muzyki klasycznej, pobrzmiewającej jednocześnie elementami romantycznymi i europejskimi wpływami. W muzyce chcieliśmy także zawrzeć ducha współczesnej Pragi i udało się to nam dzięki wpleceniu w nią mroczniejszych segmentów elektronicznych, które wybrzmiewają w tle. Udało się w ten sposób przedstawić bardziej mroczną stronę Pragi, akcentując tym samym obecność wampirów w grze.

To połączenie tych niemalże kontrastujących ze sobą przeciwieństw nadało muzyce filmowe i brutalistyczne zabarwienie. Mamy nadzieję, że muzyka ta przeniesie graczy w fantastyczny świat wampirów prowadzących bezwzględną wojnę. 

Wyzwania, ulubieńcy i rozważania nad głównym motywem

Głównym wyzwaniem było dla mnie znalezienie odpowiedniego brzmienia dla projektu. Wszystkie kompozycje opierają się na określonych harmoniach i nastrojach, ale moje ulubione utwory to te łączące partie orkiestry i chóru. 

Dlatego najbardziej dumny jestem z głównego motywu, który łączy te wszystkie elementy oraz z kilka mroczniejszych o organicznym, elektrycznym charakterze. Było to najbardziej skomplikowane wyzwanie, ponieważ za cel postawiliśmy sobie ujęcie 3 różnych motywów w jednym utworze.

Główny motyw rozpoczyna się prostą melodią, którą zagrałem na fortepianie. Gdy już uznałem, że jest gotowy zacząłem eksperymentalnie sprawdzać, jak jego progresja harmoniczna współgrałaby z innymi, nowymi melodiami. Eksperymentowałem z dysonansami, które przyjemnie rezonowałyby z tonacją podstawowej harmonii, nadając brzmieniu wrażenie mrocznego napięcia harmonicznego przy zachowaniu prostoty melodii. Potrzebowaliśmy też końcowej kody wieńczącej główny motyw. W tym celu wpadłem na pomysł przetworzenia gitarowych arpeggio głównego motywu i podzielenia ich na struktury triol ostinatowych sekcji smyczkowej jako akompaniamentu. Dodało to sekcji chóru i instrumentów dętych prostego, podnoszącego na duchu unisona, które stało się melodyczną puentą, zapowiadającą zakończenie utworu. Tę trzecią część głównego motywu można usłyszeć także w głównym motywie otwierającym gry.

 

Unikalne brzmienie dla każdego z klanów

Uznałem za ważne, by każdemu klanowi w grze nadać unikalne brzmienie i klimat, więc dla Toreadorów przygotowaliśmy bardziej romantyczne brzmienie. Udało się to przez wplecenie delikatnych motywów gitarowych. Jednocześnie słyszalna jest agresywna natura Toreadorów oddawana przez chóry. Klan Nosferatu zasługiwał na znacznie mroczniejsze brzmienie, by uwypuklić ich ukrytą naturę, złowrogą siłę czającą się w cieniu. Usłyszymy wiele nieregularnych struktur rytmicznych, odpowiadających naturze Nosferatu. Klan Brujah w grze prezentuje bardzo energetyczny, niemal hardcorowy styl, więc pragnęliśmy oddać ten klimat, wplatając w muzykę warstwę wielu prostych riffów gitarowych. Myślę, że zabieg ten powiódł się i umożliwi Wam wychwycenie wyraźnych różnic między klanami przez ich reprezentację muzyczną.

Nagrywanie muzyki

Po rozpisaniu partytury jej orkiestralne partie nagraliśmy w Sofii w Bułgarii. Zależało nam, aby muzyka miała potężne kinowe brzmienie i z tego względu uznaliśmy, że należy ją nagrać z żywymi muzykami, jeśli chcemy uchwycić muzykalne brzmienie i energię, którą ono wyzwala. Po ukończeniu sesji nagraniowej kontynuowałem pracę nad elementami elektronicznymi we własnym studiu. Zespół Sharkmob na bieżąco zaopatrywał mnie w materiały, aby jak najlepiej dopasować klimat muzyczny do atmosfery emanującej z gry. 

Podczas komponowania posługuję się wszelkiego rodzaju oprogramowaniem, tak było i w przypadku gry Bloodhunt, głównie jednak korzystam z programu Cubase. Niezwykłą satysfakcję daje mi twórczy proces konstruowania własnych, unikalnych szablonów brzmieniowych, z których następnie korzystam w projektach. Często korzystam zarówno z nagrań organicznych, jak i syntezatorów programowych, by je następnie zmiksować, tworząc własne brzmienia zamiast używać ustawień wstępnych instrumentów. Z tych samych przyczyn korzystam z wtyczek firmy FabFilter i samplera Kontakt 6.

Szukanie natchnienia jako muzyk

Gdy pracuje się równocześnie nad wieloma projektami, a nad głową wisi mnóstwo terminów, trudno jest przez cały czas mieć natchnienie. W przypadku projektu Bloodhunt tak zorganizowałem swój czas, aby móc skoncentrować się wyłącznie na tworzeniu muzyki do tej gry. 

W poszukiwaniu natchnienia wybieram się często ze swoimi psami na spacer po lesie. Samotna przechadzka po lesie bywa naprawdę pobudzająca… Zanim przełączę się w tryb pracy, często siadam po prostu przed pianinem na godzinę lub dwie i gram, aż muzyka sama mnie znajdzie. Gdy z technologii korzysta się ciągle, przez 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu, odłączenie się i spędzenie czasu przed fortepianem jest bardzo wyzwalające.

Jeśli chodzi o innych artystów, zawsze fascynowała mnie muzyka Jeana-Michela Jarre'a, Mike'a Oldfielda i Michaela Jacksona.  Stanowiła dla mnie pewien kontrast, ponieważ w młodym wieku uczyłem się muzyki klasycznej. Na popularności szybko zyskiwała też muzyka techno i muzyka elektroniczna, a także japońskie filmy anime, którymi też się bardzo interesowałem. Podziwiam wielu kompozytorów klasycznej muzyki filmowej, takich jak Alan Silvestri czy John Williams, a także kompozytorów współczesnych, na przykład Maxa Richtera — mojego mentora podczas konkursu Berlinale Score Competition, w którym zdobyłem główną nagrodę.

Gdy jestem zajęty pracą nad różnymi projektami, staram się oczyścić głowę z muzyki innych twórców, aby móc w pełni skoncentrować się na ścieżkach dźwiękowych, nad którymi pracuję. Nie chcę, aby inne melodie zakłócały mój proces twórczy.

 

Gry wideo

Dorastając, spędzałem mnóstwo czasu na graniu w 8-bitowe gry na Nintendo. Wtedy po raz pierwszy naprawdę zakochałem się w grach jako dzieciak. Grałem też oczywiście w gry na innych platformach, takich jak Commodore 64 i pecet, ale najbardziej lubiłem i najczęściej grałem w gry na Nintendo. W jakości ich oprawy graficznej, rozgrywce i udźwiękowieniu było coś, co naprawdę do mnie przemawiało. Teraz jestem naprawdę podekscytowany grą Bloodhunt i czekam z niecierpliwością na możliwość pogrania w nią, gdy zostanie wydana. 

Jeśli chodzi o ścieżki dźwiękowe do gier wideo, uważam, że do tej pory skomponowano mnóstwo wyjątkowej i wspaniałej muzyki. Wyróżnia się tym, że może być interaktywna i adaptatywna, dzięki czemu jej komponowanie jest interesujące i stanowi swoiste wyzwanie. Jedną z moich ulubionych jest ścieżka dźwiękowa do gry Wiedźmin, skomponowana przez dwóch moich kolegów kompozytorów. Uważam, że nawiązali muzyką do scenerii gry, zachowując przy tym polskie muzyczne korzenie.

 

Czy masz ulubiony klan w grze Bloodhunt?

Podczas komponowania muzyki każdy z klanów był dla mnie intrygujący. Ponieważ było to moje pierwsze spotkanie z uniwersum Vampire: The Masquerade, świetnie się bawiłem, poznając poszczególne klany i próbując zrozumieć, czym się kierują. Nie jestem w stanie wskazać swojego ulubionego klanu, ponieważ moja osobowość jest połączeniem cech Toreadorów, Nosferatu i Brujah.

Współpraca z firmą Sharkmob

Świetnie się bawiłem, współpracując z zespołem Sharkmob. Mimo że mamy tu do czynienia z całkiem dużą produkcją, praca zawsze przebiegała w luźnej atmosferze, a w zespole wyczuwało się mnóstwo pozytywnej energii. Gdy w projekt zaangażowanych jest wielu ludzi z pasją, czasami trudno jest zrezygnować z własnych pomysłów, które uważa się za naprawdę dobre. Jednak zespół Sharkmob był w stanie dać mi sporo swobody. Dzięki temu, że podczas współpracy naprawdę dobrze się bawiliśmy, skomponowanie tego, co wspólnie, jako grupa, uznaliśmy za najlepsze udźwiękowienie tej gry, było przyjemnym doznaniem.

 

Kilka słów na koniec

Praca nad grą Bloodhunt była wspaniałym doświadczeniem i mam wielką nadzieję, że źródłem przyjemności będzie dla Was nie tylko sama gra, ale również słuchanie towarzyszącej jej muzyki.

Jeśli chcielibyście usłyszeć więcej moich utworów, zapraszam na moje profile w mediach społecznościowych:

instagram.com/atanas.valkov.music 

facebook.com/atanasvalkovmusic

twitter.com/ValkovAtanas

soundcloud.com/atanasvalkovmusic


Dziękuję za uwagę i do zobaczenia o zmierzchu!

Atanas Valkov, kompozytor oryginalnej ścieżki dźwiękowej do gry Bloodhunt w wywiadzie, który przeprowadził Jaqub AjmalGlobalny menedżer ds. społeczności

Dołącz do Łowów

Dołącz do krwawego polowania

Wymagane jest stałe łącze internetowe oraz konta Sharkmob, Playstation i Steam. Obowiązują ograniczenia wiekowe. Obejmuje zakupy w grze.