《Bloodhunt》原創曲

《Bloodhunt》的樂曲是由波蘭和保加利亞廣受好評的電影作曲家Atanas Valkov精心製作。

在本文中,我們要帶您瞭解製作祕辛,還有Atanas首次為電玩遊戲製作音樂的私人經驗談。

未來7天,我們會在Twitter帳號twitter.com/Bloodhunt上發布我們的原創曲片段。請記得關注我們,未來7天,請每天都來聽一段新音樂!

Jaqub Ajmal

源起和初期

大家好,我是Atanas Valkov,《Bloodhunt》原創曲的作曲家。

我已經為電影和電視劇作曲很長的時間,不過《Bloodhunt》讓我有機會首次為電玩遊戲作曲。

我有機會參與此計畫,是因為之前合作過的波蘭導演鼓勵我為一款還在早期開發階段的新吸血鬼遊戲製作樣本曲。

過了一小段時間,讓我十分驚喜的是,Sharkmob聯絡我,問我有沒有興趣負責《Bloodhunt》的音樂製作。

我欣然接受這次機會。這對我來說是全新的體驗,讓我能繼續進化自己的音樂,因為遊戲原創曲製作與編寫電影或電視劇音樂截然不同。

後來我拜訪了位於瑞典馬爾摩的Sharkmob,我在那裡和團隊成員見面,並且真正瞭解遊戲內容並深入討論遊戲開發者想要透過遊戲傳達的感受和氛圍。

 

探索《Bloodhunt》音樂

有時候作曲需要花費一點時間才能找到靈感,這是一個互動體驗的過程。就《Bloodhunt》來說,我探索過幾種不同主題,後來決定採用比較古典的合唱交響樂和一點黑暗電音。

古典交響樂最酷的地方在於它是永遠不過時的音樂,不論最新的音樂趨勢為何,大家都會喜歡這個類型。

《Bloodhunt》樂曲的靈感來自布拉格市本身,它是一座壯觀宏偉的城市。它有悠久豐富的古典樂歷史,同時也帶有一點浪漫風情和歐洲氛圍。不過我們也想在音樂中呈現現代布拉格,因此透過在樂曲中融入黑暗電音達成這一點。它也代表布拉格比較黑暗的一面,暗示遊戲中有吸血鬼存在。

結合這兩種截然不同的元素,讓音樂充滿戲劇性和野性。我們希望玩家聽到音樂時,心中可以感覺自己彷彿變身成參與激烈吸血鬼奇幻戰爭的吸血鬼。 

挑戰、我的最愛和主題音樂製作

我的主要挑戰在於為這項計畫尋找正確的音樂。我作曲時是根據特定的和弦和情境,不過我最喜愛的是融合交響樂和合唱的部分。 

我最愛的主題是融合上述元素,再加上一點黑暗有機電音。這也是最難編曲的部分,我們一直想盡辦法將三種不同題材融合進同一首歌。

主題開頭是我彈鋼琴的單純旋律。滿意之後,我開始嘗試如何讓它和其他新旋律和諧共存。我嘗試使用能和根音諧調共鳴的不和諧音,展現諧調的黑暗張力,不過仍然讓旋律保持單純。但還需要幫主題製作尾聲。我想到轉化主題的吉他琶音,拆解成三重低弦音結構當作伴奏。這樣就能讓樂曲尾聲出現的合唱及銅管部分展現振奮人心的同調旋律。玩家也能在遊戲開場時聽到主題音樂的第三部分。

 

給予氏族專屬的音樂

我覺得給予遊戲中每個氏族專屬的音樂和感覺十分重要,所以我們賦予托瑞朵一點浪漫的氛圍。做法是加入一些輕柔的吉他音。同時玩家也能從合唱聽出托瑞朵侵略性的本質。對於諾斯費拉圖,我想用更加黑暗的音樂代表他們是隱藏在黑暗中惡勢力的本質。玩家會在曲中發現許多不規則節奏結構,這很符合諾斯費拉圖的天性。最後是布魯赫,他們在遊戲中是活力十足的狠角色,所以我想在音樂中加入許多基本吉他重複和弦來強調這一點。我認為這樣是很好的安排,希望大家能聽出氏族代表音樂的明顯差異。

錄音

寫完樂譜後,我們在保加利亞的索非亞錄交響樂部分。我們想讓音樂充滿戲劇性,因此我們覺得一定要採用真人演奏錄音,才能展現音樂的共鳴和能量。完成所有錄音後,我在工作室裡繼續工作努力,加入電音元素。Sharkmob不斷提供遊戲素材給我,確定曲調符合遊戲展現出的氣氛。 

我作曲時會使用各式各樣的軟體,在《Bloodhunt》中主要使用Cubase。我真的很享受創作的過程,我能為計畫製作自己獨一無二的樣本音樂。我通常使用真人錄音和軟體合成音,然後再混音製作我自己的音樂,而不是使用現成的預設音樂。因此我也很喜歡使用Fab篩選器插件和Kontakt 6。

尋找音樂家的靈感

同時參與多項計畫,而且期限都迫在眉睫,有時候不一定能找到靈感。對於《Bloodhunt》而言,我特地安排時間好專心為這款遊戲編曲。 

當我需要靈感時,我喜歡帶我的狗去森林裡散步。一個人待在森林裡可能有點太刺激了……進入工作模式前,我通常會坐下來彈鋼琴一兩個小時,直到出現音樂靈感。當人們無時無刻和科技連結時,離開電子產品、花一點時間彈鋼琴讓人感覺無比自由。

至於其他音樂家,我向來很喜愛Jean-Michel Jarre、Mike Oldfield和Michael Jackson的音樂。我很年輕就開始學習古典樂,這可能有點反差。我也對科技和電子音樂,還有最近迅速走紅的日本動漫電影很感興趣。我欣賞許多經典電影作曲家,例如Alan Silvestri和John Williams,還有現代作曲家Max Richter,他是我贏得柏林音樂大賽的導師。

當我忙於各項計畫時,我會試著把腦袋裡的其他音樂都趕出去,這樣才能完全專注於製作中的音樂,不讓其他旋律干擾自己的創作過程。

 

電玩遊戲

在成長過程中,我花很多時間玩任天堂紅白機遊戲,這是我小時候第一次真正愛上玩遊戲。當然,我也玩其他平台的遊戲,例如康懋達64和電腦,不過我最愛玩任天堂。它的視覺效果、遊戲內容和音效就是十分吸引我。我現在衷心期待《Bloodhunt》推出,真的很期待能玩這款遊戲 

至於電玩遊戲的音樂,我想現在有許多獨特且優秀的音樂。它的互動性和適應性十分獨特,它獨特的編曲方式對於作曲家來說十分有趣同時也是一大挑戰。我最愛的其中之一是《獵魔士》的音樂,它是由我的兩位作曲家夥伴製作。我認為他們融合了音樂和遊戲背景,同時也保留一些波蘭音樂傳統。

 

《Bloodhunt》中最愛的氏族?

我作曲時發現每個氏族都非常有意思。由於這是我第一次接觸《Vampire:The Masquerade》世界,認識各個氏族和他們的信念讓我樂在其中。我無法選出最愛的氏族,因為我的性格是托瑞朵、諾斯費拉圖和布魯赫的混合。

和Sharkmob合作

和Sharkmob合作讓我樂在其中。雖然遊戲製作工作繁多,不過團隊的正能量總是讓人感到安心。當有許多充滿熱情的人參與時,有時候很難把自己個人最愛的想法實現。不過Sharkmob讓我自由發揮。我們的合作真的很愉快,團隊合作製作出我們認為最適合這款遊戲的音樂。

 

結語

參與《Bloodhunt》製作的體驗很棒,我衷心希望玩家不旦能樂在其中,也能享受我們製作的音樂。

如果您對我的其他音樂有興趣,請來看看我的社群頻道:

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soundcloud.com/atanasvalkovmusic


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《Bloodhunt》原創曲作曲家Atanas Valkov,全球社群經理Jaqub Ajmal採訪

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