BLOODHUNT – EARLY ACCESS – AKT 2 – RELEASE-HINWEISE

BLOODHUNT – EARLY ACCESS – AKT 2 – RELEASE-HINWEISE

Hallo, Bloodhunt-Community!

Seit dem Start des Early Access waren wir schwer mit der Verbesserung des Spiels beschäftigt, und wir danken euch allen für das Feedback, das ihr uns gegeben habt.

Dieses Update umfasst einige Komfortverbesserungen und Balancing-Änderungen, die euer Bloodhunt-Spielvergnügen hoffentlich verbessern.

Bitte beachtet, dass dieses Update keine Optimierungen für die Spieler liefert, die mit Leistungsproblemen konfrontiert wurden. Wir arbeiten mit hoher Priorität an dieser Sache, allerdings handelt es sich um eine größere Aufgabe, die mehr Zeit in Anspruch nimmt. Wir werden in Zukunft mehr zu diesem Thema sagen und danken euch für eure fortwährende Geduld.

Aber lasst uns jetzt ohne große Umschweife auf das blicken, was dieses Update alles enthält:

 

Features und Erweiterungen

Verbesserte Respawn-/Wiederbelebungsmechaniken

Wir haben festgestellt, dass viele Spieler Probleme damit hatten, die Funktionsweise des Respawns zu verstehen. Deshalb haben wir uns ein bisschen Zeit genommen, um einige Dinge hinzuzufügen, was hoffentlich zu einer verstärkten Nutzung dieser Mechanik durch die Spieler führt.

Erstens haben wir für tote Spieler, die respawnen können, die Feedbackschleife verbessert, indem wir eliminierte Spieler daran erinnern, dass sie weiterhin von Teamkameraden respawnt werden können. Also weist eure Teamkameraden auf jeden Fall darauf hin!

Zweitens zeigt nun auch der Gesundheitsbalken von Teammitgliedern an, dass sie wiederbelebt werden können. Wir hoffen, dass dadurch viel deutlicher wird, dass das Spiel über eine Wiederbelebungsmechanik verfügt, und dass die Spieler erfolgreicher auf die Möglichkeit ihres Einsatzes aufmerksam gemacht werden.

Beim Respawnen deuten jetzt zudem visuelle Effekte auf den Einsatz der Respawn-Station hin, und wir haben die Soundeffekte bei der Aktivierung der Respawn-Station verbessert.
 

Durchqueren der Spielumgebung – Klettern

Es gibt jetzt die Option, die Springen-Taste während des Kletterns an Wänden nicht halten zu müssen. Um mit dem Wandklettern zu beginnen, müsst ihr euch nur in der Luft befinden und nach vorne steuern. Bei Controllern ist diese Einstellung standardmäßig aktiv, wodurch ihr euch erheblich leichter umschauen könnt. Ihr könnt die Option aber auch bei Verwendung von Maus und Tastatur aktivieren. Sagt uns gerne eure Meinung dazu!
 

Änderungen im Elysium

Lasst euch von den Änderungen im Elysium überraschen! Neben ein paar neuen Details, die eine eingehende Untersuchung wert sind, arbeiten alle verbündeten Blutsverwandten daran, das Gebäude zu einem heimeligeren Ort zu machen. Custos hat ein bisschen Ordnung geschaffen, um den Ort gefälliger zu machen, Maia beansprucht einen Bühnenbereich, um ein bisschen Energie ins Elysium zu bringen, und Kirill ... ja, was macht der eigentlich? Sieht ganz so aus, als würde er etwas planen.

Außerdem ist der Nosferatu-Erstgeborene aufgetaucht: Omnis. Omnis steht in der Haupthalle. Vielleicht hat Omnis ja ein paar Neuigkeiten zur aktuellen Lage. 

Die jüngsten Ereignisse in Prag haben auch für ein paar neue Themen bei Custos und den Clan-Erstgeborenen gesorgt. Also schaut hier und da mal bei ihnen vorbei, um euch mehr Wissen zu verschaffen.
 

Der Rudolfinum-Konzertsaal hat seine Pforten geöffnet!

Euer Kampf in Prag erlaubt euch jetzt auch die Erkundung des Rudolfinum – ein Ort wahrer Hochkultur. Dieses Gebäude diente einst als Rückzugsort für den Clan Toreador, ist jetzt aber ein Ort des Kampfes und Blutvergießens, so wie das übrige Prag.

Das Tagebuch

Es gibt mehrere neue Tagebucheinträge für euer Lesevergnügen. Die meisten müsst ihr allerdings erst freischalten!

Wir haben zudem ein paar Verbesserungen am Tagebuch vorgenommen, indem wir die Verzögerung verringert haben, die beim Interagieren mit untersuchbaren Gegenständen im Elysium auftritt.
 

Verbesserter Dialogübergang

Wir haben den Dialog mit unseren Erstgeborenen mit einer neuen Schwarzblende versehen, damit die Animationen bereit sind, wenn der Dialog beginnt.
 

Leistungsindikatoren

Wir haben das Spiel mit Leistungsindikatoren ausgestattet, die auftauchen, wenn es zu unvorhergesehenen Problemen kommt. Ihr könnt dadurch leichter das Problem identifizieren, und wir finden einfacher heraus, wie wir euch – wenn ihr euch mit einem Video und der Bitte nach Unterstützung an uns wendet – helfen können.

Die Leistungsindikatoren haben folgende Bedeutungen:

Niedrige FPS – Dies bedeutet, dass es Leistungsprobleme gibt, die dazu führen, dass euer Computer die Einzelbilder des Spiels nicht in der erwünschten Frequenz zeichnen kann.

Wechselnde Latenz – Dies bedeutet, dass es Probleme dabei gibt, einen einheitlichen Ping beizubehalten. Dies kann dazu führen, dass eure Gegner sich scheinbar durch das Spiel teleportieren.

Latenz – Dies bedeutet, dass eure Latenz niedriger liegt, als es für das Spielen von Bloodhunt akzeptabel ist. Das Spiel funktioniert vielleicht noch, aber ihr könntet diverse Nebeneffekte erleben, beispielsweise dass eure Schüsse oder Treffer nicht richtig verknüpft sind oder ihr hinter Mauern getötet werdet.

Server-FPS – Dies bedeutet, dass der Bloodhunt-Server selbst nicht an die Menge von Daten kommt, die er pro Sekunde eigentlich erhalten müsste.

Bildwiederholrate – Wenn diese Warnung auftaucht, dann verwendet ihr nicht die maximale Bildwiederholrate eures Bildschirms und kommt dadurch nicht in den Genuss der bestmöglichen Spielerfahrung. Überprüft eure Videoeinstellungen und erhöht die Bildwiederholrate im Optionsmenü von Bloodhunt, um sie an euren Bildschirm anzupassen (dies gilt für Bildschirme, die Bildwiederholraten über 60 Hz unterstützen).

Paketverlust – Dies bedeutet, dass Datenpakete, die zwischen eurem Spiel-Client und dem Server hin- und hergeschickt werden, damit diese jeweils auf dem aktuellsten Stand über die Vorgänge im Spiel sind, unterwegs verloren gehen. Paketverlust bedeutet, dass der Server es nicht schafft, eurem Spiel-Client die kompletten Informationen darüber zu vermitteln, was gerade im Spiel passiert. Dadurch muss der Spiel-Client Annahmen über den Spielverlauf machen, die üblicherweise nicht zu euren Gunsten sind.
 

Halloween-Quest!

Wir haben eine spezielle Halloween-Questreihe hinzugefügt, die euch hoffentlich gefällt! 
 

Balancing-Änderungen

Wir haben von reichlich Spielern vernommen, dass der Nosferatu-Clan ein bisschen zu mächtig ist, und wir konnten durch unsere Telemetriedaten bestätigen, dass dies tatsächlich so zu sein scheint. Aus diesem Grund haben wir ein paar Anpassungen vorgenommen, um die Nosferatu besser mit den anderen Clans auszubalancieren.

Vampirclans & Kräfte

Nosferatu

  • Die Maximalgeschwindigkeit während Verschwinden wurde um 9,2 % verringert.
  • Die Dauer von Verschwinden wurde von 1,4 auf 1,25 Sekunden verringert.

Nosferatu: Saboteur

  • Die Ducken-Dauer zum Auslösen von Unsichtbarer Gang wurde von 3 auf 2 Sekunden verringert.

Nosferatu: Animalist

  • Die Abklingzeit für den Kundschafter-Famulus wurde von 16 auf 22 Sekunden erhöht.
  • Der Enthüllt-Status dauert statt 5 nur 1 Sekunde nach dem Verlassen des Wirkbereichs der Kundschafter-Famulus-Kraft an.
  • Der Wirkbereich von Kundschafter-Famulus wird von 10 auf 9 Meter verringert.
  • Gegnerische Kundschafter-Famuli sind nun mit einem roten Farbton versehen, um es etwas einfacher zu machen, ihnen zu entgehen. Also haltet die Augen auf, Blutsverwandte.

Toreador

Toreador: Sirene

  • Blendende Schönheit besitzt nun einen klassischen weißen Blendgranaten-Effekt, der allmählich nachlässt. Diese Kraft sollte sich eigentlich schon immer so verhalten, wegen eines Bugs funktionierte sie aber nicht wie beabsichtigt.

Wir haben auch am Waffen-Balancing Änderungen vorgenommen, um das Geschehen spaßiger und interessanter zu machen.

Hier sind die Änderungen in diesem Update:

Fernkampfwaffen

Repetierflinte

  • Nachladen ist nach dem Feuern nun schneller verfügbar.

Armbrust

  • Der Kopfschuss-Multiplikator wurde von 2-fach auf 1,75-fach reduziert.
    Ein Treffer wird bereits durch das Gas ordentlich honoriert. Kopftreffer und der sofortige Schaden durch das Gas brachten aber selbst gerüstete Spieler zu schnell an die Schwelle des Todes.
  • Der Gasschaden wurde von 25/Sek. auf 16/Sek. reduziert, was ihn mit der Schadenshöhe der Kanalisationsbombe auf eine Stufe bringt.
  • Der anfängliche Flächenschaden wurde von 20 auf 4 reduziert. 
  • Der Gasradius wurde leicht reduziert, und zwar von 4,5 auf 4 Meter.

Die Armbrust ließ ihren Nutzer viel mehr Schaden verursachen als beabsichtigt, und durch die Änderungen bei anfänglichem Schaden und Schaden über Zeit hoffen wir, das rohe Schadenspotenzial indirekter Treffer erheblich zu reduzieren. Trotzdem soll sie immer noch so wirkungsvoll sein, dass die Gegner in Bewegung bleiben und aus der Deckung aufgescheucht werden.

Armbrust-Akimbo

  • Die Magazingröße wurde von 2 / 4 / 6 auf 4 / 6 / 8 erhöht.
  • Der maximale Explosionsschaden reicht 2 statt nur 1 Meter weit, verringert sich aber wie gewohnt darüber hinaus. Die maximale Reichweite einer Explosion bleibt gleich, der Schaden sollte sich mit dieser Änderung aber konsistenter anfühlen.

Scharfschützengewehr

  • Nachladen ist nach dem Feuern nun schneller verfügbar.
     

Nahkampfwaffen

Allgemein

  • Die Dimensionen der Nahkampfwaffen-Trefferzonen wurden deutlich vergrößert, besonders im Hinblick auf die Breite.
    Diese Änderung soll dazu führen, dass Nahkampfattacken nachvollziehbarer Treffer erzielen. Dass die Trefferzonen vor allem in der Breite vergrößert wurde, soll dafür sorgen, dass Attacken konsequenter Treffer landen, wenn ein Gegner beispielsweise über oder unter einem auf einem schrägen Dach steht, oder wenn er springt.

Instanz

  • Wir haben die Anzahl von Instanz-Soldaten verringert, die im Gruppenspiel pro Schauplatz spawnen.

Beute

  • Instanz-Kisten liefern keine seltenen (blaue) Waffen mehr (nur noch violette oder goldene).

Sichtbarkeit & Barrierefreiheit 

  • Außenlinien besitzen nun klarere Farben, besonders bei geschärften Sinnen und Niedrige-Qualität-Einstellungen.
  • Durch Größenveränderungen von verschiedenen Texten wurde die Lesbarkeit verbessert.

Fehlerbehebungen

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den im Tutorial automatische Waffen eine deutlich niedrigere Feuerrate aufwiesen als im Multiplayer.
  • Ein Fehler wurde behoben, der dazu führen konnte, dass Spieler das Elysium-Menü nicht öffnen konnten, wenn nach Öffnen des Battle-Pass-Pop-ups die Escape-Taste gedrückt wurde.
  • Ein Fehler wurde behoben, der beim Nachladen zu einem Verschwinden von Fernkampfwaffen führen konnte.
  • Die Herausforderung, bei der Spieler mit Sturmgewehren Schaden verursachen müssen, setzt kein violettes Sturmgewehr mehr voraus.
  • Tagebucheinträge werden jetzt nach der Interaktion mit den Erstgeborenen korrekt freigeschaltet.
  • Der Austausch einer LMG mit einer MP führt nun nicht mehr dazu, dass die Waffen auf den Boden teleportiert werden.
  • Die Diablerie-Animationen wurden verbessert, um das Risiko zu verringern, bei einer Unterbrechung der Animation in einer Wand steckenzubleiben.
  • Ein Fehler bezüglich Gamepads wurde behoben, der zu Flackern oder verschwundenen Tastenaufforderungen in Spielmenü und Inventar führte.
  • Einige fehlende Informationen in Tagebüchern bezüglich goldener Waffen wurden hinzugefügt.
  • Das Prag-2.0-Outfit zeigt nun nicht mehr den falschen Gegenstand.
  • Der Detailgrad von Charaktermodellen wurde verbessert.
  • An einigen Stellen, an denen Spieler außerhalb des zulässigen Bereichs geraten konnten, wurden Korrekturen vorgenommen.
  • Diverse Absturzfehler wurden behoben.

Bekannte Probleme

  • In manchen Fällen kann es zu Leistungsproblemen kommen, selbst wenn die Spieler die Systemanforderungen erfüllen.
  • Das Spiel läuft mitunter nicht, wenn der Benutzer Comodo- oder Intego-Antivirus-Software verwendet.
  • Gesichtsbehaarung wird mitunter nicht dargestellt, auch wenn sie ausgerüstet wurde.
  • Aktuell ist es nicht möglich, die Herausforderung „Erreiche mehrere Spiele lang einen der vorderen Ränge (mind. Rang X)“ abzuschließen. 
     

Wir hoffen, dass ihr Gefallen an diesen Verbesserungen findet. Wir sehen uns bei Sonnenuntergang!

Euer Sharkmob-Team

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