「ブラッドハント」ローンチから得られた知見

「ブラッドハント」ローンチから得られた知見

「ブラッドハント」コミュニティーの皆さん、こんにちは!

コミュニティアンケートにお答えいただき、誠にありがとうございました!

4000以上の回答を読み、いつものように、結果を共有するだけではなく、私たちの考えもお伝えしたいと思います。

まずは、断トツで多くのご要望をいただいたカテゴリーが、コンテンツの追加で、その中でも「デュオモード」が最高得票でした。

 

デュオモード

アーリーアクセスに参加していただいた皆さんには、フィードバックをいただくために、「トリオモード」の代わりに「デュオモード」を一時的に取り入れたことをご存じですね。当時は、「ソロ」「デュオ」「トリオ」という別々のキューをオフピーク時に保つだけのプレイヤー数がいないと感じていました。「ブラッドハント」の公式リリースの時には、「デュオ」を他のモードと同時に稼働する前に、最終的なプレイヤー数がどれほどのものになるのか、様子見することが判断されました。

今では多くのプレイヤーがいることが明確にわかりましたので、マッチングが遅くなるリスクを負わずに「デュオ」を維持できるという自信が持てました。

アンケートの結果を見て、すぐにでもリリースができればと思っていました。しかし、私たちは常にクオリティーの高さを保証したいと考えており、このモードはまだ少しテストが足りないと感じていました。その上、テキストのローカライズが終わっておらず、思っていた以上に出すのに時間がかかってしまいました。

皆さんがこれを読んでいる頃には既に「デュオモード」は実装されていて、ゲームの中でも最も人気のあるモードの一つになっているようです。とはいえ、単純に見えることでも、舞台裏では想像よりも複雑であることをちょっとお伝えしたいと思いました。正しいテキストが表示されないといったような簡単な問題でも、モードの実装が数日遅れてしまうということがあります。

 

さらなるマップ、モード、ストアのアイテム

私たちの努力の結晶が、皆さんを楽しませ驚かせるのを見たいので、その時になるまでは詳細については語れませんが、これらは全てリストにあるとだけ言わせてください。

共有できることがあるとすれば、一つ。「ブラッドハント」のヴァンパイアたちのキャラクターリグを新しく作っていて、今後のアセット作成の時間短縮に繋がると思っています。

マップやモードについては、これらの開発には当然長期間かかります。「ブラッドハント」のマップのディテールや密度を考えると、適切に作るには、たくさんの作業量とテストが必要となってきます。そして、私たちのアプローチは量より質であり、それは私たちのコアなコミュニティからも期待されていることだと思っています。

 

バグについて

当たり判定の問題は、間違いなくアンケートで最も言及されていたバグでした。これについていはホットフィックスをリリースすることで修正を実施しました。

ただ、ホットフィックスにより新しい問題が引き起こされて、時々武器が正しくリロードしないことに繋がってしまいました。以前の当たり判定問題よりは稀なバグですが、修正しなければならないバグとして注視していることはご理解ください。これらは、チートを防ぐためにサーバー上で行う追加のセキュリティチェックから起こる問題で、プレイヤー体験に悪影響を及ぼすことなく、チートを軽減させようとする試みがいかに複雑であるかを示す良い事例です。

プレイヤーに重大な影響を及ぼすバグであれば、いち早く対応したいと思うと同時に、安全で安定した修正を作り、その動作を確認する時間も同時に確保しなければなりません。

問題の複雑性と再現方法についての詳細情報の有無によって、修正にかかる時間は大いに変わってきます。特に、ゲームが2つのプラットフォーム上で提供されている今、内容によっては仕事量が2倍になったことをも意味します。

私たちは、バグの発見に協力し、再現方法についての情報提供をしてくれるすべての人に感謝しています。また、修正に向けて作業する私たちのことを辛抱強く待ってくれることにも感謝しています。

 

バランスの問題

バランスについては、今現在明確に把握されているのは、近接武器のバランスに関するコミュニティの意見です。近接武器が強すぎると感じるプレイヤーがいれば、全く問題ないと強く思っている人もいます。

「ブラッドハント」では近接武器がこのまま使える戦略として残ってほしいと思っていますが、特定の状況下では多少のバランスの不備があると考えています。望まれるプレイスタイルに悪影響を及ぼさずに、より公平なバランスを打ち出す調整をテスト中です。さらにデータを集め、このアプローチで合っていると断定できるようになったら詳細をお伝えします。

 

PS5について

多くのPlayStation 5プレイヤーがプラハに加わっていただいたことを嬉しく思います。全く新しいプラットフォームですので、ユニークなフィードバックをいただいています。

 

フレンドとのクロスプレイについて

プラットフォームをまたいでの敵対だけでなく、フレンドとグループを作ってプレイしたいという要望がかなり多く届いています。

それが可能かどうか、現在調査中です。論理上は単純なように聞こえますが、検討しなければならない複雑さがあるのも事実です。例えば、

  • Sharkmobが運営者ではないコンソールにおいて、私たちが「ゲスト」という立場である以上、プラットフォーム事業者の独自のルールに従っていることを保証できなければなりません。
  • ゲームの2つのバージョン間で、プラットフォーム事業者のプライバシーツールが滞りなく機能していることを保証しなければならず、これにはブロックリスト、ミュート機能、フレンド招待、オンラインステータス表示などが含まれます。
  • これら全てに対応するUIを作り、コーディングしなければならない上、全てを正しく徹底的にテストしなければなりません。

これらはかなりの作業量となるものであり、既にゲームの他の部分に割り当てられている「ブラッドハント」チームの様々な人の尽力が必要になります。従い、前もって皆さんに申し上げなければならないのは、実装可能と仮定した場合でも、この機能は「ブラッドハント」の未来のどこかで実現するということです。

 

自動照準とゲームパッドの感度調整

ゲームパッドを使うプレイヤーから、マウスとキーボードを使うプレイヤーと競い合うために、オプションを増やしてほしいという要望があります。現在、短期的、及び、長期的な改良を作っています。私たちの哲学では、逆の問題を引き起こしたくないため、照準アシストでは軽めのタッチを維持したいのですが、調整が必要なことについても納得しています。さらに入力のカスタマイズが必要なのも同感です。近々、ゲームパッドの改善について、大まかな計画表を共有できればと思っています。

周辺機器関連でもう一つ小さなお知らせがあります。PlayStation 5のVRR対応を検討しています(VRR対応しているHDMI 2.1可能なテレビが必要となります)。ゲームがよりスムーズに感じられ、画面のチラつき現象のリスクが減ると思います。

またこの機会に、お問い合わせをいただいたことについていくつかお話しをさせてください。

 

ランクマッチング

プレイヤーたちから指摘を受け、またランクのテレメトリデータからも見ることができるのが、特定のレベルに到達するとマッチングにとても時間がかかるということです。これは、今現在、高ランクのプレイヤーが充分いないことが理由です。また、リージョンによっては、十分なプレイヤーを見つけることができずに活気に欠ける状態でしたので、バックエンドにて次の変更を施しました。

  • マッチング中のランクの縛りを広げ、より多いプレイヤー数の中でプレイできるようにしました。

変更したことによる結果を検証中ですが、ユーザー体験とデータ、皆さんからのフィードバックに基づき必要に応じて今後も調整を続けます。

 

PS5でのランクマッチング

先述した通り、マウスとキーボードを使うプレイヤーに対し、ゲームパッドで対抗しやすくなるようにしなければならないことは理解しています。簡易的な修正として、PS5でのランクモードでのクロスプレイを使用中止にし、PlayStation 5のプレイヤーの体験が改善されるか見たいと思います。PlayStation 5ではプレイヤー数がとても大きいので、人口が多いリージョンではマッチングがこのまま問題なく機能し続けるものと思います。

 

その他のバグ

以下は私たちが注視しているその他のバグです。

  • 時々、「トリオ」にプレイヤーが2人しかいない状態で始まってしまう問題。これはマッチングが決まった後にプレイヤーが離脱することで発生することが多いのですが、発生しないはずの状況でこれ起こすバグも存在します。
  • 「プラハからマルメへ」のトロフィー、実績が正しくカウントされない問題。
  • クエスト、チャレンジ、ジャーナルに関連した様々な問題。
  • 武器を拾った後、弾薬を失うバグ。
  • エリジウムに戻った時にいつまでも続くロード画面を引き起こすバグ。

 

本記事をお読みいただき、ありがとうございます。また次回、日が暮れてからお会いしましょう!

Sharkmobチームより

 

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