BLOODHUNT – WCZESNY DOSTĘP – AKT 2 – UWAGI DO WYDANIA

BLOODHUNT – WCZESNY DOSTĘP – AKT 2 – UWAGI DO WYDANIA

Witajcie, członkowie społeczności Bloodhunt!

Od chwili wydania gry w ramach wczesnego dostępu zajmujemy się jej udoskonalaniem. Jednocześnie chcemy podziękować za wszystkie opinie, którymi się z nami dzielicie.

Ta aktualizacja zawiera kilka usprawnień poprawiających komfort gry i zmian równoważących rozgrywkę. Mamy nadzieję, że dzięki nim będzie Wam się grało w Bloodhunt znacznie przyjemniej.

Chcemy też podkreślić, że ta aktualizacja nie wprowadza żadnych optymalizacji, które mogłyby być istotne dla graczy doświadczających problemów z wydajnością. Traktujemy te problemy priorytetowo, jednak ich rozwiązanie wymaga czasu. W przyszłości podamy więcej informacji na ten temat. Dziękujemy za cierpliwość.

Nie przedłużając, przejdźmy do zawartości tej aktualizacji:
 

Funkcje i dodatki

Ulepszona mechanika odradzania się/cucenia

Zauważyliśmy, że wielu graczy ma trudności z właściwym zrozumieniem zasad działania mechaniki odradzania się, zatem poświęciliśmy trochę czasu, by dodać do niej to i owo. Mamy nadzieję, że dzięki tym zmianom będzie z niej korzystać więcej graczy.

Po pierwsze udoskonaliliśmy system informowania o możliwości odradzania się „martwych” graczy w meczach drużynowych. Obecnie wyeliminowany gracz będzie informowany o tym, że może odrodzić się, jeśli pomogą mu inni członkowie drużyny. Zatem pamiętaj, by przekazać tę informację swoim towarzyszom!

Po drugie, obserwując pasek zdrowia członka drużyny, można będzie stwierdzić, czy można go ocucić. Mamy nadzieję, że dzięki temu więcej graczy będzie wiedzieć o istnieniu w grze funkcji cucenia i nikt nie będzie miał wątpliwości, kiedy można jej użyć.

Do funkcji odradzania się dodaliśmy efekt wizualny, który aktywuje się w chwili użycia punktu odradzania. Ulepszyliśmy także dźwięki aktywacji punktu odradzania.
 

Poruszanie się postaci – wspinaczka

Dodaliśmy opcję, dzięki której nie trzeba przytrzymywać przycisku skoku podczas wspinania się po ścianach. Aby rozpocząć wspinanie się po ścianie, wystarczy oderwać się od ziemi i przytrzymać przycisk poruszania się do przodu. To ustawienie jest domyślnie aktywne w przypadku kontrolerów, ponieważ ułatwia rozglądanie się. Można je także włączyć w konfiguracji sterowania myszą i klawiaturą. Podzielcie się swoimi opiniami na ten temat!
 

Zmiany dotyczące Elizjum

Obserwujcie uważnie zmiany w Elizjum! Poza tym, że dodano kilka nowych, wartych zbadania elementów, wszyscy przyjaźni Spokrewnieni w Elizjum pracują nad tym, by gracze poczuli się w tym budynku jak w domu. Custos urządza pomieszczenia, by dodać im przytulności, Maia zajmuje się sceną, wnosząc do Elizjum nieco energii, a Kirill... No właśnie, co robi Kirill? Wygląda na to, że coś planuje.

Pojawił się także Primogen Nosferatu: Omnis. Stoi w sali głównej. Może ma jakiejś wieści o obecnej sytuacji? 

Custos i Primogenowie klanów także mają coś nowego do powiedzenia na temat ostatnich wydarzeń w Pradze, więc nie zapomnijcie porozmawiać z nimi od czasu do czasu, by zorientować się w sytuacji.
 

Sala koncertowa Rudolfinum została otwarta!

Przedzierając się przez ulice Pragi, możesz trafić do Rudolfinum – przybytku kultury wysokich lotów, który z pewnością warto zwiedzić. Budynek funkcjonował do niedawna jako schronienie społeczności klanu Toreadorów, ale obecnie króluje tam walka i rozlew krwi, podobnie jak w pozostałej części Pragi.

Dziennik

Dodaliśmy wiele nowych wpisów w dzienniku. Ich lektura z pewnością sprawi Wam wiele przyjemności, ale najpierw musicie większość z nich odblokować!

Usprawniliśmy także działanie dziennika, zmniejszając opóźnienia, do jakich dochodziło podczas interakcji z możliwymi do zbadania przedmiotami w Elizjum.
 

Ulepszyliśmy przejście do partii dialogowych

Utworzyliśmy nowe przejście w formie zaciemnienia do partii dialogowych wygłaszanych przez Primogenów. Dzięki nim wszystkie animacje będą gotowe, zanim rozmowa się rozpocznie.
 

Wskaźniki wydajności

Dodaliśmy wskaźniki wydajności, które pojawią się, gdy w grze wystąpią nieoczekiwane problemy. Ułatwi to Wam identyfikowanie źródeł problemów, a nam łatwiej będzie zrozumieć usterkę podczas analizowania przesłanych przez Was materiałów wideo. Dzięki temu szybciej uzyskacie pomoc.

Dodano następujące wskaźniki wydajności:

Niska liczba klatek na sekundę – oznacza, że zmagacie się z problemami związanymi z wydajnością, w wyniku których Wasze komputery nie są w stanie wyświetlać klatek obrazu w odpowiednim tempie.

Zmienne opóźnienia – oznacza, że macie problemy z utrzymaniem stałego tempa wysyłania i odbierania sygnałów (czyli z tzw. pingiem), co może powodować pozorne „teleportowanie się” przeciwników w grze, jak również inne problemy.

Opóźnienie – oznacza, że opóźnienia są zbyt duże, to znaczy przekraczają próg akceptowany podczas gry w Bloodhunt. Gra będzie działać, jednak może wystąpić wiele efektów ubocznych, na przykład Wasze strzały lub ciosy nie będą „zaliczane”, mimo że trafią przeciwnika, lub możecie zginąć od strzałów zza ściany.

Liczba klatek na sekundę po stronie serwera – oznacza, że serwer Bloodhunt nie jest w stanie utrzymać tempa przetwarzania odpowiedniej ilości danych na sekundę.

Częstotliwość odświeżania – pojawienie się tego ostrzeżenia oznacza, że w grze nie jest używana maksymalna częstotliwość odświeżania danego ekranu i rozgrywka nie wygląda tak dobrze, jak mogłaby! W tym przypadku warto sprawdzić ustawienia wideo i zwiększyć w menu opcji Bloodhunt częstotliwość odświeżania na wartość, która będzie zgodna z parametrami określonego ekranu (dotyczy to monitorów, które obsługują częstotliwości odświeżania większe niż 60 Hz).

Utrata pakietów – oznacza, że pakiety danych wysyłane z serwera do klienta gry lub z klienta na serwer są po drodze tracone. Pakiety te umożliwiają śledzenie wszystkiego, co dzieje się w grze. Utrata pakietów powoduje, że serwer nie może przekazać do klienta wszystkich informacji o tym, co aktualnie dzieje się w Bloodhunt. W tej sytuacji klient gry musi dokonać pewnych prognoz, zwykle na niekorzyść gracza.

Misja na Halloween!

Dodaliśmy specjalną, halloweenową serię misji. Mamy nadzieję, że przypadnie Wam ona do gustu!
 

Zmiany równoważące rozgrywkę

Wielu graczy skarżyło się, że klan Nosferatu jest trochę zbyt potężny. Nasze dane telemetryczne zdają się potwierdzać tę tezę. W związku z tym podjęliśmy decyzję o wprowadzeniu pewnych zmian, które zrównoważą możliwości Nosferatu względem innych klanów.

Klany i moce wampirów

Nosferatu

  • Zmniejszono o 9,2% maksymalną prędkość ruchu postaci, która użyła mocy Znikanie.
  • Skrócono czas trwania mocy Znikanie z 1,4 do 1,25 s.

Nosferatu: Sabotażysta

  • Skrócono czas kucania, który jest wymagany do aktywowania Niewidocznego przejścia, z 3 do 2 s.

Nosferatu: Podejrzany Typ

  • Czas odnowienia mocy Chowaniec-zwiadowca został zwiększony z 16 do 22 s.
  • Status Odkryto, nakładany po opuszczeniu obszaru działania Chowańca-zwiadowcy, trwa teraz tylko 1 s (wcześniej 5 s).
  • Promień oddziaływania Chowańca-zwiadowcy został zmniejszony z 10 do 9 m.
  • Wrogi Chowaniec-zwiadowca jest teraz podświetlany na czerwono, więc łatwiej go uniknąć. Miejcie oczy szeroko otwarte, Spokrewnieni.

Toreador

Toreador: Syrena

  • Efekt graficzny mocy Oślepiające Piękno to teraz klasyczny, biały rozbłysk, który z czasem zanika. Ta moc zawsze miała działać w ten właśnie sposób, ale błąd spowodował, że niestety tak nie było.
     

Wprowadziliśmy także kilka zmian równoważących możliwości broni. Mamy nadzieję, że korzystanie z uzbrojenia będzie teraz przyjemniejsze i bardziej interesujące.

Oto zmiany uzbrojenia wprowadzone w tej aktualizacji:

Bronie dystansowe

Strzelba „pompka”

  • Po strzale można teraz szybciej rozpocząć przeładowywanie.

Kusza

  • Mnożnik trafienia w głowę został zmniejszony z 2 na 1,75.
    Gaz wydaje się być dostateczną nagrodą za trafienie, ale połączenie trafienia w głowę z natychmiastowymi obrażeniami od gazu powodowało niemal pewną śmierć nawet opancerzonych graczy.
  • Obrażenia od gazu zostały zmniejszone z 25/s do 16/s, co zrównuje je z obrażeniami zadawanymi przez Bombę ściekową.
  • Początkowe obrażenia obszarowe zostały zmniejszone z 20 na 4. 
  • Nieznacznie zmniejszono promień działania gazu: Z 4,5 m na 4 m.

Gracze używający kusz mogli zadawać znacznie więcej dodatkowych obrażeń, niż zakładaliśmy. Zmiany początkowych obrażeń i obrażeń rozłożonych w czasie w dużym stopniu ograniczą niszczycielski potencjał kusz, który można było wykorzystywać, nawet nie trafiając bezpośrednio przeciwników. Kusze nadal będą zadawać dostatecznie dużo obrażeń, by zmusić przeciwników do ucieczki lub wykurzyć ich z ukrycia.

Dwie kusze

  • Zwiększono pojemność magazynków z 2/4/6 na 4/6/8.
  • Zasięg maksymalnych obrażeń od wybuchu zwiększono z 1 do 2 m. Po przekroczeniu tego progu obrażenia stopniowo zmniejszają się wraz ze wzrostem odległości. Maksymalny zasięg wybuchu nie zmienia się, ale po wprowadzeniu tej zmiany obrażenia będą rozkładać się w bardziej spójny sposób.

Karabin snajperski

  • Po strzale można teraz szybciej rozpocząć przeładowywanie.


Broń biała

Zmiany ogólne

  • Pole trafień broni białej zostało znacznie powiększone, zwłaszcza jego szerokość.
    Dzięki tej zmianie gracze powinni w większym stopniu odnosić wrażenie, że ciosy bronią białą trafiają wtedy, gdy powinny. Dzięki zwiększeniu szerokości pól trafień ciosy będą w spójniejszy sposób trafiać przeciwników znajdujących się powyżej i poniżej gracza, na przykład tych wykonujących skoki lub przebywających na pochyłych dachach.

Wydział

  • Zmniejszyliśmy liczbę żołnierzy Wydziału pojawiających się w poszczególnych lokalizacjach podczas gry drużynowej.

Łupy

  • Skrzynie Wydziału nie będą już zawierać rzadkich (niebieskich) broni. Teraz znajdziecie w nich wyłącznie bronie fioletowe i złote.

Widoczność i ułatwienia dostępu 

  • Wyraźniejsze barwy obrysów, szczególnie podczas używania mocy Wyczulone zmysły i po ustawieniu niskiej jakości grafiki.
  • Polepszono czytelność różnych tekstów, zwiększając rozmiar czcionek.

Poprawki błędów

  • Poprawiono błąd, który powodował, że szybkostrzelność broni automatycznej w samouczku była znacznie niższa niż w trybie gry wieloosobowej.
  • Poprawiono błąd, który mógł uniemożliwiać graczom otwarcie menu Elizjum przyciskiem Escape w chwili, gdy było otwarte okno przepustki bojowej.
  • Poprawiono błąd, który powodował, że bronie dystansowe czasami znikały podczas przeładowywania.
  • Wyzwanie polegające na zadawaniu obrażeń przy użyciu karabinów szturmowych nie wymaga już użycia fioletowych karabinów szturmowych.
  • Wpisy w dzienniku są teraz prawidłowo odblokowywane po rozmowach z Primogenami.
  • Zmiana ręcznego karabinu maszynowego na pistolet maszynowy nie powoduje już teleportacji broni na podłogę.
  • Ulepszono animacje diabolizacji w taki sposób, aby ograniczyć ryzyko utknięcia w ścianie w przypadku przerwania animacji.
  • Poprawiono błąd związany z kontrolerami, który powodował migotanie lub zanikanie etykiet przycisków w menu gry i ekwipunku.
  • Do dziennika dodano brakujące informacje o złotych broniach.
  • Poprawiono strój „Praga 2.0”, który był wyświetlany jako niewłaściwy przedmiot.
  • Zwiększono szczegółowość modeli postaci.
  • Poprawiono kilka obszarów, na których gracze mogli wyjść poza mapę.
  • Poprawiono kilka elementów powodujących awarie.

Znane problemy

  • Gracze mogą czasami odczuwać spadki wydajności, nawet jeśli ich sprzęt spełnia wymagania.
  • Gra może się nie uruchamiać, gdy gracze używają programów antywirusowych Comodo lub Intego.
  • Zarost czasami nie wyświetla się, mimo że został wybrany.
  • Ukończenie wyzwania „Zajmij co najmniej X miejsce w kilku rozgrywkach” nie jest aktualnie możliwe.

Mamy nadzieję, że spodobają się Wam te zmiany i jak zawsze... Do zobaczenia o zmierzchu!

Zespół Sharkmob

Dołącz do Łowów

Dołącz do krwawego polowania

Wymagane jest stałe łącze internetowe oraz konta Sharkmob, Playstation i Steam. Obowiązują ograniczenia wiekowe. Obejmuje zakupy w grze.